OpenGL Shader實現物件材料效果詳解
需求背景
在一些主流app上有一些比較特殊的濾鏡效果,例如灰塵、塑料封面、光影效果等。在此之前一直困惑這類濾鏡效果是如何實現的,單純glsl腳本來繪制難度似乎有點大。例如下面截取平臺的幾種效果像是在圖片上方覆蓋了一個透明圖層。



需求實現
glsl腳本實現其實特別簡單,加載兩個紋理同時對兩個紋理的rgb進行相加即可。
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
vec4 texture1 = texture(iChannel1,uv);
vec4 texture2 = texture(iChannel2,uv);
vec3 rgb = texture1.rgb + texture2.rgb;
vec4 pixel = vec4(rgb,1.);
gl_FragColor = pixel;
}
紋理1

紋理2

紋理3

紋理2是一個透明塑封封面,兩者rgb疊加即可呈現出最終希望達到的效果。這樣的效果似乎比通過腳本模擬更加簡易,同時也降低了開發(fā)成本。
功能拓展
另外對于素材和圖片尺寸的問題是可以通過腳本代碼來處理完成。對uv1和uv2進行比例相乘計算處理即可實現圖片尺寸縮放操作,此外再通過smoothstep方法和算法控制紋理顯示區(qū)域大小實現了框中圖的效果。
void main()
{
vec2 uv1 = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy;
uv1.y = mod(uv1.y, 1.0);
vec2 uv2 = uv1;
uv1 -= 0.5;
uv1 *= 2.;
uv1 += 0.5;
uv2 -= 0.5;
uv2 *= 1.5;
uv2 += 0.5;
float l = 0.003;
float k = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l) + 0.006, uv1.x);
float k1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv1.x);
float m = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l) + 0.006, uv1.y);
float m1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv1.y);
float i = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l) + 0.006, uv2.x);
float i1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv2.x);
float j = smoothstep((1.0 - l), (1.0 - l) + 0.006, uv2.y);
float j1 = smoothstep(l, l - 0.006, uv2.y);
vec4 texture1 = texture(iChannel1, uv1)* (1.0 - k) * (1.0 - k1) * (1.0 - m) * (1.0 - m1);
vec4 texture2 = texture(iChannel3, vec2(uv2.x,uv2.y)) * (1.0 - i) * (1.0 - i1) * (1.0 - j) * (1.0 - j1);
gl_FragColor = 1.0 - (1.0 - texture1) * (1.0 - texture2);
}
此外還能對素材圖片進行替換,從而達到不同效果場景氛圍。


高級實現
但不一定所有效果都需要借助于設計師素材來實現,高級玩法其實是可以通過腳本直接實現。例如下面光照效果實際上就是只通過代碼模擬來完成的,沒有增加外置任何其他素材資源。但是實現成本較高需要了解很多數學模擬公式以及技術背景,而且最終效果也不一定是產品和設計所能滿意的。

PS:具體實現是從shaderToy上找到,這里就不分享具體代碼了。
結果總結
有感而發(fā)在需求實現上原先因為設計希望實現彩虹、光照、物件等在原圖之上的濾鏡效果,在此調研之前一直覺得技術是可以完成所有任務的。最終通過實踐才發(fā)現有時候一些捷徑實現和更直接簡單的方法或許是最終最優(yōu)解。所以技術和設計還是息息相關,在時間和精力有限的情況下應該借助其他方式快速達成需求目標。
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