threejs后期處理的基本使用方法之加特效
前言
后期處理:簡(jiǎn)單的說(shuō)就是先渲染一張圖存起來(lái),在這張圖上面"添油加醋",處理完后再渲染到屏幕上。這一過(guò)程three進(jìn)行了封裝,使用現(xiàn)成的可以更快實(shí)現(xiàn)需求
基本代碼
// 引入后期處理基本的對(duì)象
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js'
...
// 因?yàn)槭墙榻B后期渲染,省略場(chǎng)景初始化等代碼
// 初始化效果組合器
this.EffectComposer = new EffectComposer(this.renderer)
// 添加基本的渲染通道
this.RenderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera)
// 把通道加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(this.RenderPass)
// 渲染方法,不斷調(diào)用render()
_animate() {
requestAnimationFrame(this._animate.bind(this))
// 組合器執(zhí)行渲染
this.EffectComposer.render()
}基本流程
- 初始化一個(gè)效果組合器
- 把需要用的若干通道(也就是要進(jìn)行的操作)依次添加到組合器中
- 組合器會(huì)按順序執(zhí)行各通道內(nèi)的操作,上一通道的操作結(jié)果會(huì)傳遞給下一通道,直至最后都操作完,然后渲染到屏幕上
核心函數(shù)介紹
EffectComposer 效果組合器
作用:管理了后期處理的過(guò)程,根據(jù)通道的插入順序,來(lái)執(zhí)行通道內(nèi)的代碼(主要為著色器代碼)
構(gòu)造函數(shù)
需要傳入平時(shí)初始化three場(chǎng)景時(shí)的渲染器WebGLRenderer, 用來(lái)后續(xù)渲染場(chǎng)景
// 引入
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'
this.EffectComposer = new EffectComposer(渲染器)重要方法:
addPass
this.EffectComposer.addPass(通道)
給EffectComposer添加后期處理通道,可以添加多個(gè),依次執(zhí)行
render
this.EffectComposer.render()
渲染,循環(huán)調(diào)用通道的render()方法
RenderPass 渲染通道
構(gòu)造函數(shù)
需要傳入初始化場(chǎng)景時(shí)生成的場(chǎng)景對(duì)象跟相機(jī)對(duì)象
this.RenderPass = new RenderPass(this.scene, this.camera)
RenderPass通道的作用是把場(chǎng)景和相機(jī)作為參數(shù)傳入,獲得場(chǎng)景的渲染結(jié)果,不對(duì)渲染結(jié)果做特定處理。
簡(jiǎn)單說(shuō)就是RenderPass用來(lái)生成第一張?jiān)紙D,用來(lái)傳給后面通道使用,所以一般RenderPass會(huì)作為第一個(gè)通道
重要屬性:
renderToScreen
默認(rèn)值是false,true將處理的結(jié)果保存到幀緩沖區(qū),false直接顯示在canvas畫布上面。
ShaderPass 著色器通道
需要傳入自定義的著色器代碼,控制渲染
const effectCopyPass = new ShaderPass(著色器代碼)
著色器代碼格式可以參照CopyShader.js three/examples/jsm/shaders/CopyShader.js
官方案例
鏈接
官方有很多封裝好的通道,可以拿來(lái)直接使用

通道相關(guān)代碼位置
three/examples/jsm/postprocessing/
案例演示
電脈沖故障風(fēng)效果

代碼
// 引入
import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js'
// 初始化通道
const Pass = new GlitchPass()
// 將此通道結(jié)果渲染到屏幕
Pass.renderToScreen = true
// 把通道加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(Pass)描邊效果

代碼
// 傳入長(zhǎng)寬、場(chǎng)景、相機(jī) const Pass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(this.width, this.height), this.scene, this.camera) // 將此通道結(jié)果渲染到屏幕 Pass.renderToScreen = true // OutlinePass相關(guān)屬性設(shè)置 Pass.visibleEdgeColor = new THREE.Color(76, 148, 156) // 可見邊緣的顏色 Pass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 1, 0) // 不可見邊緣的顏色 Pass.edgeGlow = 1.0 // 發(fā)光強(qiáng)度 Pass.usePatternTexture = false // 是否使用紋理圖案 Pass.edgeThickness = 2.0 // 邊緣濃度 Pass.edgeStrength = 2.0 // 邊緣的強(qiáng)度,值越高邊框范圍越大 Pass.pulsePeriod = 0 // 閃爍頻率,值越大頻率越低 // 一般生產(chǎn)環(huán)境中會(huì)配合鼠標(biāo)事件,來(lái)改變selectedObjects,使選中的物體描邊 Pass.selectedObjects = [需要添加外邊框的網(wǎng)格模型] // 將通道加入組合器 this.EffectComposer.addPass(Pass)
泛光效果

BloomPass的參數(shù)
- strength 泛光效果的強(qiáng)度,值越高明亮區(qū)域越明顯,較暗區(qū)域的亮度也會(huì)變高
- kernelSize 泛光效果的偏移量
- sigma 銳利程度,值越高,泛光越模糊
- resolution 泛光效果的解析圖,值太低方塊化就會(huì)加重
代碼
// 引入
import { BloomPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/BloomPass.js'
import { CopyShader } from 'three/examples/jsm/shaders/CopyShader.js'
import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js'
// 參數(shù)默認(rèn)值strength = 1, kernelSize = 25, sigma = 4, resolution = 256
const Pass = new BloomPass(2.5, 25, 0.1, this.width)
// 加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(Pass)
// BloomPass通道不能通過(guò)renderToScreen=true將結(jié)果渲染到屏幕上,
// 所以需要再加一個(gè)通道effectCopyPass來(lái)完成輸出結(jié)果這一步
// effectCopyPass通道沒有任何特殊效果, 只是輸出結(jié)果
const effectCopyPass = new ShaderPass(CopyShader)
effectCopyPass.renderToScreen = true
// 加入到組合器
this.EffectComposer.addPass(effectCopyPass)總結(jié)
此文只介紹了幾個(gè)案例的基本使用,只要掌握使用的流程,其他的案例也可以很好的上手
到此這篇關(guān)于threejs后期處理的基本使用方法之加特效的文章就介紹到這了,更多相關(guān)threejs后期加特效內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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