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Unity腳本自動(dòng)添加頭部注釋的全過(guò)程

 更新時(shí)間:2022年01月06日 16:00:28   作者:布小禪  
在一些公司需要代碼嚴(yán)格的管理,有時(shí)候會(huì)需要用到每個(gè)腳本的頭部做一些介紹,所以下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Unity腳本自動(dòng)添加頭部注釋的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

Unity腳本自動(dòng)添加頭部注釋

就是創(chuàng)建.cs文件時(shí)自動(dòng)添加作者名,創(chuàng)建時(shí)間,文件名等

看示例,我們?cè)赨nity的project面板下先創(chuàng)建一個(gè)Scripts文件夾,然后在Scripts文件夾下創(chuàng)建一個(gè)腳本,命名為:Test.cs

然后就是這樣:

因?yàn)檫@個(gè)是我已經(jīng)成功的設(shè)置過(guò)了才會(huì)有這樣的頭部注釋

1. 修改Unity模板

首先找到你的Unity的安裝路徑,找到這樣的文件夾,文件名字是和版本相關(guān)的

然后打開(kāi)文件夾,一路找到Editor\Data\Resources\ScriptTemplates文件夾

然后嘛,打開(kāi)一個(gè)叫做81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt的文件,打開(kāi)

是這樣:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

    #ROOTNAMESPACEBEGIN#
public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #NOTRIM#
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #NOTRIM#
    }
}
#ROOTNAMESPACEEND#

這個(gè)就是我們的腳本創(chuàng)建的模板文件,我們創(chuàng)建的每個(gè)腳本文件長(zhǎng)什么樣,都是跟這個(gè)東西有關(guān)系的

我們只需要在上面加上注釋?zhuān)?dāng)然還是不夠的

加上

/**
 * ==========================================
 * FileName:#FileName#
 * Author:#Name#
 * CreatTime:#CreateTime#
 * NowPath:#path#
 * ==========================================
 */

然后保存退出

再創(chuàng)建一個(gè)腳本試試看,就會(huì)多出這些東西,當(dāng)然這些都是寫(xiě)死的,固定的

我們可以看看僅此的效果:

是吧,只是寫(xiě)死的

2. 通過(guò)代碼修改為動(dòng)態(tài)的

注意到我創(chuàng)建的Editor文件夾了嗎?

雖然那個(gè)是我自己創(chuàng)建的,但是Unity中某些文件夾就是具有著某些特殊的作用

比如這個(gè)Editor它的作用就是:

以Editor命名的文件夾允許其中的腳本訪問(wèn)Unity Editor的API。如果腳本中使用了在UnityEditor命名空間中的類(lèi)或方法,它必須被放在名為Editor的文件夾中。Editor文件夾中的腳本不會(huì)在build時(shí)被包含。
在項(xiàng)目中可以有多個(gè)Editor文件夾。

然后我們先創(chuàng)建一個(gè)Editor文件夾,然后再在這個(gè)文件夾下面創(chuàng)建一個(gè)腳本,名字隨意都行,然后寫(xiě)代碼

using UnityEngine;    
using UnityEditor;	// 被繼承的類(lèi)所在的命名空間
using System.IO;	// IO文件操作命名空間
using System;		// C#基礎(chǔ)功能命名空間
using System.Text.RegularExpressions;	// 正則表達(dá)式的命名空間

public class TitleSet : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
   private static void OnWillCreateAsset(string path)
   {
       path = path.Replace(".meta", "");   // 這里跌path是你的項(xiàng)目主路徑Asset/Scripts/文件名
       if (path.EndsWith(".cs"))    // 判斷是否是c#文件
       {
           string fileName = Regex.Match(path, @"[^/]*$").Value;    // 通過(guò)正則拿到僅含文件名的字符串
           string str = File.ReadAllText(path);    // 獲取創(chuàng)建的文件名的全部?jī)?nèi)容
           str = str.Replace("#Name#", "布小禪").Replace("#CreateTime#", DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd HH:mm:ss")).Replace("#FileName#", fileName).Replace("#path#", path);    // 將頭部注釋替換
           File.WriteAllText(path, str);   // 將替換后的內(nèi)容寫(xiě)入文件,將原內(nèi)容覆蓋
           AssetDatabase.Refresh();   
       }
   }
}

代碼里面的注釋已經(jīng)讓代碼很清晰了,所以我就不多說(shuō)了

你想自己添加別的信息,也可以添加

結(jié)語(yǔ)

到此這篇關(guān)于Unity腳本自動(dòng)添加頭部注釋的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity自動(dòng)加頭部注釋內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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