最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

聊聊Unity自定義組件之序列幀播放組件問題

 更新時(shí)間:2022年01月05日 11:51:29   作者:低調(diào)的風(fēng)仔  
由于最近的項(xiàng)目中需要用到大量的序列幀動(dòng)畫以及邏輯處理,本來想用Unity自帶的Animation組件來實(shí)現(xiàn)的,但由于甲方需求一再變更,需要處理的邏輯太多,為了方便修改和拓展,所以就根據(jù)自己項(xiàng)目的需求自定義了一個(gè)序列幀播放組件來輔助開發(fā)

  我們知道在unity中播放序列幀動(dòng)畫有兩種方式,第一種是利用Unity自帶的animation組件來播放,我們只需要在工程目錄中全選選中所有我們需要播放的圖片,將其拖動(dòng)到Hiercarchy上,Unity就會(huì)幫我們自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)animation片段,我們就可以用animation組件來控制我們的動(dòng)畫,不過這種方式創(chuàng)建的圖片Sprite Renderer類型的。第二種方式就是創(chuàng)建一個(gè)Image組件,利用代碼創(chuàng)建一個(gè)sprite,寫一段代碼利用Update函數(shù)來逐幀替換Image的sprite來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的播放。這種的話可能會(huì)麻煩點(diǎn),不過自由度高一點(diǎn),可根據(jù)自己的需求來進(jìn)行編寫代碼控制

  由于最近的項(xiàng)目中需要用到大量的序列幀動(dòng)畫以及邏輯處理,本來想用Unity自帶的Animation組件來實(shí)現(xiàn)的,但由于甲方需求一再變更,需要處理的邏輯太多,為了方便修改和拓展,所以就根據(jù)自己項(xiàng)目的需求自定義了一個(gè)序列幀播放組件來輔助開發(fā)。先貼上圖片看看效果,如下圖就是這個(gè)ImageAnimation腳本組件,我們只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Image,然后掛載上這個(gè)腳本,將需要播放的圖片賦給腳本上的Sprite數(shù)組,根據(jù)自己需求可在編輯面板設(shè)定圖片的循環(huán)播放方式、播放速度、以及是否自動(dòng)播放,還可根據(jù)自己的需求添加回調(diào)函數(shù)。很方便。

  好了,廢話不多說了,上代碼,腳本開放出來了播放Play()、暫停Pause()、停止Stop()、重播Replay() 4個(gè)公共方法,以及一個(gè)回調(diào)函數(shù),根據(jù)自己的需求直接調(diào)用這4個(gè)方法和回調(diào)來控制自己的圖片播放控制就好。腳本不是很復(fù)雜,主要是希望給大家提供一種思路,在項(xiàng)目開發(fā)中可以根據(jù)自己的需求封裝一些功能出來來輔助自己開發(fā),以提高效率。這次分享就到這里了,大家有什么問題和意見都可以和我交流、探討,一起學(xué)習(xí)進(jìn)步。

/***********************************
*    Description:描述這是一個(gè)圖片序列幀播放腳本,
*    Mountpoint:掛載點(diǎn)將其掛載在Image組件上
*    Date:2019.07.11
*    Version:unity版本2017.2.0f3
*    Author:LJF
***********************************/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using LjfLog;
using UnityEngine.Events;
namespace LJF
{
    //規(guī)范命名、添加注釋、合理封裝、限制訪問權(quán)限、異常處理    
    public class ImageAnimation : MonoBehaviour
    {
        public enum State
        {
            idle,
            playing,
            pause
        }
        public enum State1
        {
            once,
            loop
        }
       
        [Header("播放方式(循環(huán)、單次)")]//默認(rèn)單次
        public State1 condition=State1.once;
        [Header("自動(dòng)播放")]//默認(rèn)不自動(dòng)播放
        public bool Play_Awake = false;
        //播放狀態(tài)(默認(rèn)、播放中、暫停)
        private  State play_state;
        private Image manimg;
        [Header("每秒播放的幀數(shù)(整數(shù))")]
        public float frame_number=30;
        [Header("sprite數(shù)組")]
        public Sprite[] sprit_arr;
        //回調(diào)事件
        public UnityEvent onCompleteEvent;
        private int index;
        private float tim;
        private float waittim;
        private bool isplay;
        void Awake()
        {
            manimg = GetComponent<Image>();
            tim = 0;
            index = 0;
            waittim = 1 / frame_number;
            play_state = State.idle;
            isplay = false;
            if (manimg == null)
            {
                Debuger.LogWarning("Image為空,請(qǐng)?zhí)砑覫mage組件?。。?);
                return;
            }
            if (sprit_arr.Length<1)
            {
                Debuger.LogWarning("sprite數(shù)組為0,請(qǐng)給sprite數(shù)組添加元素!??!");
            }
            manimg.sprite = sprit_arr[0];
            if (Play_Awake)
            {
                Play();
            }
        }
        void Update()
        {
            //測試
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            {
                Play();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
            {
                Replay();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
            {
                Stop();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
            {
                Pause();
            }
            UpMove();
           
        }
        private void UpMove()
        {
            //單播
            if (condition == State1.once)
            {
                if (play_state == State.idle && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    index = 0;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.pause && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.playing && isplay)
                {
                    tim += Time.deltaTime;
                    if (tim >= waittim)
                    {
                        tim = 0;
                        index++;
                        if (index >= sprit_arr.Length)
                        {
                            index = 0;
                            manimg.sprite = sprit_arr[index];
                            isplay = false;
                            play_state = State.idle;
                            //此處可添加結(jié)束回調(diào)函數(shù)
                            if (onCompleteEvent != null)
                            {
                                onCompleteEvent.Invoke();
                                return;
                            }
                        }
                        manimg.sprite = sprit_arr[index];
                    }
                }
            }
            //循環(huán)播放
            if (condition == State1.loop)
            {
                if (play_state == State.idle && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    index = 0;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.pause && isplay)
                {
                    play_state = State.playing;
                    tim = 0;
                }
                if (play_state == State.playing && isplay)
                {
                    tim += Time.deltaTime;
                    if (tim >= waittim)
                    {
                        tim = 0;
                        index++;
                        if (index >= sprit_arr.Length)
                        {
                            index = 0;
                            //此處可添加結(jié)束回調(diào)函數(shù)
                        }
                        manimg.sprite = sprit_arr[index];
                    }
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// 播放
        /// </summary>
        public void Play()
        {
            isplay = true;
        }
        /// <summary>
        /// 暫停
        /// </summary>
        public void Pause()
        {
            isplay = false;
            play_state = State.pause;
        }
        /// <summary>
        /// 停止
        /// </summary>
        public void Stop()
        {
            isplay = false;
            play_state = State.idle;
            index = 0;
            tim = 0;
            if (manimg == null)
            {
                Debuger.LogWarning("Image為空,請(qǐng)賦值");
                return;
            }
            manimg.sprite = sprit_arr[index];
        }
        /// <summary>
        /// 重播
        /// </summary>
        public void Replay()
        {
            isplay = true;
            play_state = State.playing;
            index = 0;
            tim = 0;
        }
    }
}

到此這篇關(guān)于聊聊Unity自定義組件之序列幀播放組件問題的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Unity序列幀播放組件內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

相關(guān)文章

最新評(píng)論

阳高县| 太湖县| 剑阁县| 凌源市| 界首市| 池州市| 巫溪县| 南宁市| 兴国县| 尼勒克县| 昆山市| 香格里拉县| 临澧县| 宁陕县| 宣化县| 正定县| 宝应县| 安图县| 科尔| 襄汾县| 灌云县| 盐津县| 厦门市| 桦南县| 蒙山县| 进贤县| 北票市| 年辖:市辖区| 大港区| 天等县| 邹平县| 临邑县| 社会| 云安县| 庄河市| 宁海县| 广水市| 余庆县| 探索| 惠水县| 汕头市|