C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)貪吃蛇超詳細(xì)教程
一、游戲說(shuō)明
1.1游戲按鍵說(shuō)明
按方向鍵上下左右,可以實(shí)現(xiàn)蛇移動(dòng)方向的改變。
短時(shí)間長(zhǎng)按方向鍵上下左右其中之一,可實(shí)現(xiàn)蛇向該方向的短時(shí)間加速移動(dòng)。
按空格鍵可實(shí)現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲。
按Esc鍵可直接退出游戲。按R鍵可重新開(kāi)始游戲。
1.2計(jì)分系統(tǒng)
保存玩家的歷史最高記錄
二、游戲運(yùn)行
2.1游戲效果展示

2.2一個(gè)報(bào)錯(cuò)的糾正
如果出現(xiàn)這種情況請(qǐng)要相信這是編譯器的問(wèn)題

(為了防止本文篇幅過(guò)長(zhǎng)因此一些不影響游戲邏輯的知識(shí)點(diǎn)以鏈接形式展現(xiàn))?
2.3?游戲代碼
說(shuō)明:該代碼測(cè)試環(huán)境是visual studio 2017?
音樂(lè)文件(提取碼6666)
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include<mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"Winmm.lib")
//首先定義游戲界面的大小,定義游戲區(qū)行數(shù)和列數(shù)
#define ROW 22 //游戲區(qū)行數(shù)
#define COL 42 //游戲區(qū)列數(shù)
#define KONG 0 //標(biāo)記空(什么也沒(méi)有)
#define WALL 1 //標(biāo)記墻
#define FOOD 2 //標(biāo)記食物
#define HEAD 3 //標(biāo)記蛇頭
#define BODY 4 //標(biāo)記蛇身
#define UP 72 //方向鍵:上
#define DOWN 80 //方向鍵:下
#define LEFT 75 //方向鍵:左
#define RIGHT 77 //方向鍵:右
#define SPACE 32 //暫停
#define ESC 27 //退出
//蛇頭
struct Snake
{
int len; //記錄蛇身長(zhǎng)度
int x; //蛇頭橫坐標(biāo)
int y; //蛇頭縱坐標(biāo)
}snake;
//蛇身
struct Body
{
int x; //蛇身橫坐標(biāo)
int y; //蛇身縱坐標(biāo)
}body[ROW*COL]; //開(kāi)辟足以存儲(chǔ)蛇身的結(jié)構(gòu)體數(shù)組
int face[ROW][COL]; 存儲(chǔ)游戲區(qū)各個(gè)位置是什么,比如是墻還是空還是蛇身、蛇頭,通過(guò)存儲(chǔ)不同的數(shù)字便可達(dá)到目的
//菜單欄
void menu();
//隱藏光標(biāo)
void HideCursor();
//光標(biāo)跳轉(zhuǎn)
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//顏色設(shè)置
void color(int c);
//從文件讀取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//隨機(jī)生成食物
void RandFood();
//判斷得分與結(jié)束
void JudgeFunc(int x, int y);
//打印蛇與覆蓋蛇
void DrawSnake(int flag);
//移動(dòng)蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//執(zhí)行按鍵
void run(int x, int y);
//游戲主體邏輯函數(shù)
void Game();
int max, grade; //全局變量
int main()
{
//#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
#pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
menu();
max = 0, grade = 0; //初始化變量
srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時(shí)間生成隨機(jī)種子
system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
HideCursor(); //隱藏光標(biāo)
ReadGrade(); //從文件讀取最高分到max變量
InitInterface(); //初始化界面
InitSnake(); //初始化蛇
RandFood(); //隨機(jī)生成食物
DrawSnake(1); //打印蛇
PlaySound(TEXT("bgmusic.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP);
Game(); //開(kāi)始游戲
return 0;
}
void menu() {
system("title 貪吃蛇");
system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
color(14);//設(shè)置文字為淡黃色
printf("*****************************************************************\n");
printf("******************歡迎來(lái)到貪吃蛇的游戲里!??!*******************\n");
printf("*****************************************************************\n");
printf("*********按方向鍵上下左右,可以實(shí)現(xiàn)蛇移動(dòng)方向的改變**************\n");
printf("*****************************************************************\n");
printf("**********按空格鍵可實(shí)現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲*************\n");
printf("*****************************************************************\n");
printf("*********************按Esc鍵可直接退出游戲***********************\n");
printf("*********************按R鍵可重新開(kāi)始游戲*************************\n");
printf("*****************************************************************\n");
system("pause");
}
//用C語(yǔ)言開(kāi)發(fā)游戲程序時(shí),對(duì)于光標(biāo)閃爍問(wèn)題,可以通過(guò)隱藏光標(biāo)函數(shù)解決
void HideCursor()
{
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量,頭文件<windows.h>
curInfo.dwSize = 1; //如果沒(méi)賦值的話,光標(biāo)隱藏?zé)o效
//curInfo.bVisible = TRUE; //將光標(biāo)設(shè)置為可見(jiàn)
curInfo.bVisible = FALSE; //將光標(biāo)設(shè)置為不可見(jiàn)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設(shè)置光標(biāo)信息
}
//光標(biāo)跳轉(zhuǎn)
void CursorJump(int x, int y)
{
COORD pos; //定義光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量
pos.X = x; //橫坐標(biāo)
pos.Y = y; //縱坐標(biāo)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設(shè)置光標(biāo)位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
color(3); //顏色設(shè)置為湖藍(lán)色
for (int i = 0; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG; //標(biāo)記該位置為空
}
}
}
color(4); //顏色設(shè)置為紅色
CursorJump(0, ROW);
printf("當(dāng)前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("歷史最高得分:%d", max);
}
//顏色設(shè)置
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設(shè)置
//注:SetConsoleTextAttribute是一個(gè)API(應(yīng)用程序編程接口)
}
//從文件讀取最高分
void ReadGrade()
{
FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "r"); //以只讀的方式打開(kāi)文件
if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
{
pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)的方式打開(kāi)文件
fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //將max寫(xiě)入文件(此時(shí)max為0),即將最高得分初始化為0
}
fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指針pf指向文件開(kāi)頭
fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //讀取文件當(dāng)中的最高得分到max當(dāng)中
fclose(pf); //關(guān)閉文件
pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)的方式打開(kāi)文件
if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
{
printf("保存最高得分記錄失敗\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫(xiě)入文件當(dāng)中
fclose(pf); //關(guān)閉文件
pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{
snake.len = 2; //蛇的身體長(zhǎng)度初始化為2
snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標(biāo)
snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標(biāo)
//蛇身坐標(biāo)的初始化
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
//將蛇頭和蛇身位置進(jìn)行標(biāo)記
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//隨機(jī)生成食物
int my_time = 1;
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
//隨機(jī)生成食物的橫縱坐標(biāo)
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成
face[i][j] = FOOD; //將食物位置進(jìn)行標(biāo)記
color(12); //顏色設(shè)置為紅色
CursorJump(2 * j, i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到生成的隨機(jī)位置處
printf("●"); //打印食物
}
//判斷得分與結(jié)束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
//若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
{
snake.len++; //蛇身加長(zhǎng)
grade += 10; //更新當(dāng)前得分
color(7); //顏色設(shè)置為白色
CursorJump(0, ROW);
printf("當(dāng)前得分:%d", grade); //重新打印當(dāng)前得分
RandFood(); //重新隨機(jī)生成食物
}
//若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
{
Sleep(1000); //留給玩家反應(yīng)時(shí)間
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //顏色設(shè)置為白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max)
{
printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max)
{
printf("與最高記錄:%d持平,加油再創(chuàng)佳績(jī)", grade);
}
else
{
printf("請(qǐng)繼續(xù)加油,當(dāng)前與最高記錄相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) //詢(xún)問(wèn)玩家是否再來(lái)一局
{
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再來(lái)一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y')
{
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N')
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else
{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("選擇錯(cuò)誤,請(qǐng)?jiān)俅芜x擇");
}
}
}
}
//打印蛇與覆蓋蛇
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //顏色設(shè)置為綠色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇頭
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□"); //打印蛇身
}
}
else //覆蓋蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++(即蛇變長(zhǎng))后將(0, 0)位置的墻覆蓋
{
//將蛇尾覆蓋為空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf(" ");
}
}
}
//移動(dòng)蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
DrawSnake(0); //先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動(dòng)后蛇尾重新標(biāo)記為空
face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動(dòng)后蛇頭的位置變?yōu)樯呱?
//蛇移動(dòng)后各個(gè)蛇身位置坐標(biāo)需要更新
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
//蛇移動(dòng)后蛇頭位置信息變?yōu)榈?個(gè)蛇身的位置信息
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
//蛇頭的位置更改
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1); //打印移動(dòng)后的蛇
}
//執(zhí)行按鍵
void run(int x, int y)
{
int t = 0;
while (1)
{
if (t == 0)
t = 3000; //這里t越小,蛇移動(dòng)速度越快(可以根據(jù)次設(shè)置游戲難度)
while (--t)//控制移動(dòng)速度的,循環(huán)3000次會(huì)占用一點(diǎn)時(shí)間
{
if (kbhit() != 0) //若鍵盤(pán)被敲擊,則退出循環(huán)
break;
}
if (t == 0) //鍵盤(pán)未被敲擊
{
JudgeFunc(x, y); //判斷到達(dá)該位置后,是否得分與游戲結(jié)束
MoveSnake(x, y); //移動(dòng)蛇
}
else //鍵盤(pán)被敲擊
{
break; //返回Game函數(shù)讀取鍵值
}
}
}
//游戲主體邏輯函數(shù)
void Game()
{
int n = RIGHT; //開(kāi)始游戲時(shí),默認(rèn)向后移動(dòng)
int tmp = 0; //記錄蛇的移動(dòng)方向
goto first; //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
while (1)
{
n = getch(); //讀取鍵值
//在執(zhí)行前,需要對(duì)所讀取的按鍵進(jìn)行調(diào)整
switch (n)
{
case UP:
case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下”
if (tmp != LEFT && tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“左”或“右”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
}
break;
case LEFT:
case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右”
if (tmp != UP && tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“上”或“下”
{
n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break; //這四個(gè)無(wú)需調(diào)整
default:
n = tmp; //其他鍵無(wú)效,默認(rèn)為上一次蛇移動(dòng)的方向
break;
}
first: //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
switch (n)
{
case UP: //方向鍵:上
run(0, -1); //向上移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為-1)
tmp = UP; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case DOWN: //方向鍵:下
run(0, 1); //向下移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為1)
tmp = DOWN; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case LEFT: //方向鍵:左
run(-1, 0); //向左移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為-1,縱坐標(biāo)偏移為0)
tmp = LEFT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case RIGHT: //方向鍵:右
run(1, 0); //向右移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為1,縱坐標(biāo)偏移為0)
tmp = RIGHT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case SPACE: //暫停
system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續(xù)
break;
case ESC: //退出
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //顏色設(shè)置為白色
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf(" 游戲結(jié)束 ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R': //重新開(kāi)始
system("cls"); //清空屏幕
main(); //重新執(zhí)行主函數(shù)
}
}
}
三、游戲框架構(gòu)建
3.1游戲界面的大小
首先定義游戲界面的大小,定義游戲區(qū)行數(shù)和列數(shù)。
#define ROW 22 //游戲區(qū)行數(shù) #define COL 42 //游戲區(qū)列數(shù)
這里將蛇活動(dòng)的區(qū)域稱(chēng)為游戲區(qū),將分?jǐn)?shù)提示的區(qū)域稱(chēng)為提示區(qū)(提示區(qū)占一行)。

3.2蛇頭和蛇身
此外,我們還需要兩個(gè)結(jié)構(gòu)體用于表示蛇頭和蛇身。蛇頭結(jié)構(gòu)體當(dāng)中存儲(chǔ)著當(dāng)前蛇身的長(zhǎng)度以及蛇頭的位置坐標(biāo)。
3.2.1蛇頭
struct Snake
{
int len; //記錄蛇身長(zhǎng)度
int x; //蛇頭橫坐標(biāo)
int y; //蛇頭縱坐標(biāo)
}snake;
3.2.2蛇身
蛇身結(jié)構(gòu)體當(dāng)中存儲(chǔ)著該段蛇身的位置坐標(biāo)
struct Body
{
int x; //蛇身橫坐標(biāo)
int y; //蛇身縱坐標(biāo)
}body[ROW*COL]; //開(kāi)辟足以存儲(chǔ)蛇身的結(jié)構(gòu)體數(shù)組
3.3標(biāo)記游戲區(qū)
3.3.1存儲(chǔ)游戲區(qū)的各個(gè)位置是什么
同時(shí)我們需要一個(gè)二維數(shù)組來(lái)存儲(chǔ)游戲區(qū)各個(gè)位置是什么(該位置為空、墻、食物、蛇頭以及蛇身)。
int face[ROW][COL]; //存儲(chǔ)游戲區(qū)各個(gè)位置是什么,通過(guò)存儲(chǔ)不同的數(shù)字便可達(dá)到目的
3.3.2 用宏來(lái)使某些數(shù)字具有特殊意義
為了增加代碼的可讀性,最好運(yùn)用宏來(lái)定義空、墻、食物、蛇頭以及蛇身,
#define KONG 0 //標(biāo)記空(什么也沒(méi)有) #define WALL 1 //標(biāo)記墻 #define FOOD 2 //標(biāo)記食物 #define HEAD 3 //標(biāo)記蛇頭 #define BODY 4 //標(biāo)記蛇身
當(dāng)然,為了代碼的可讀性,我們最好也將需要用到的按鍵的鍵值用宏進(jìn)行定義
#define UP 72 //方向鍵:上 #define DOWN 80 //方向鍵:下 #define LEFT 75 //方向鍵:左 #define RIGHT 77 //方向鍵:右 #define SPACE 32 //暫停 #define ESC 27 //退出
3.4菜單欄的設(shè)置?
void menu() {
system("title 貪吃蛇");//設(shè)置窗口標(biāo)題
system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
color(14);//設(shè)置文字為淡黃色
printf("*****************************************************************\n");
printf("******************歡迎來(lái)到貪吃蛇的游戲里?。。?******************\n");
printf("*****************************************************************\n");
printf("*********按方向鍵上下左右,可以實(shí)現(xiàn)蛇移動(dòng)方向的改變**************\n");
printf("*****************************************************************\n");
printf("**********按空格鍵可實(shí)現(xiàn)暫停,暫停后按任意鍵繼續(xù)游戲*************\n");
printf("*****************************************************************\n");
printf("*********************按Esc鍵可直接退出游戲***********************\n");
printf("*********************按R鍵可重新開(kāi)始游戲*************************\n");
printf("*****************************************************************\n");
system("pause");//暫停程序,按任意鍵繼續(xù)
}
這里面出現(xiàn)的函數(shù)都會(huì)在下面進(jìn)行說(shuō)明,保證不讓大家疑惑!?
四.隱藏光標(biāo)的設(shè)置
隱藏光標(biāo)比較簡(jiǎn)單,定義一個(gè)光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量(該結(jié)構(gòu)體類(lèi)型系統(tǒng)已經(jīng)定義好了),然后對(duì)光標(biāo)信息進(jìn)行賦值,最后用這個(gè)光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量進(jìn)行光標(biāo)信息設(shè)置即可。
4.1?光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體成員
4.2隱藏光標(biāo)的實(shí)現(xiàn)
void HideCursor(){
CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定義光標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體變量,頭文件<windows.h>
curInfo.dwSize = 1; //如果沒(méi)賦值的話則為隨機(jī)值,光標(biāo)無(wú)效
curInfo.bVisible = FALSE; //將光標(biāo)設(shè)置為不可見(jiàn)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //設(shè)置光標(biāo)信息
}
4.3GetStdHandle函數(shù)
4.4 SetConsoleCursorInfo函數(shù)
五.光標(biāo)跳轉(zhuǎn)的設(shè)置
光標(biāo)跳轉(zhuǎn),也就是讓光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到指定位置進(jìn)行輸出。與隱藏光標(biāo)的操作步驟類(lèi)似,先定義一個(gè)光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量,然后設(shè)置光標(biāo)的橫縱坐標(biāo),最后用這個(gè)光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量進(jìn)行光標(biāo)位置設(shè)置即可。
5.1 光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體類(lèi)型
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
其中typedef short SHORT;
5.2 SetConsoleCursorPosition函數(shù)
5.3 光標(biāo)跳轉(zhuǎn)的實(shí)現(xiàn)
void CursorJump(int x, int y){
COORD pos; //定義光標(biāo)位置的結(jié)構(gòu)體變量
pos.X = x; //橫坐標(biāo)
pos.Y = y; //縱坐標(biāo)
HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //獲取控制臺(tái)句柄
SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //設(shè)置光標(biāo)位置
}
六.初始化界面
初始化界面完成游戲區(qū)“墻”的打印,和提示區(qū)的打印即可。
6.1代碼
int main()
{
//#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
#pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
HideCursor(); //隱藏光標(biāo)
InitInterface(); //初始化界面
Sleep(10000);//暫停10000ms,頭文件為<Windows.h>
return 0;
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
color(6); //顏色設(shè)置為土黃色
for (int i = 0; i < ROW; i++)
{
for (int j = 0; j < COL; j++)
{
if (j == 0 || j == COL - 1)
{
face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
CursorJump(2 * j, i);
printf("■");
}
else if (i == 0 || i == ROW - 1)
{
face[i][j] = WALL; //標(biāo)記該位置為墻
printf("■");
}
else
{
face[i][j] = KONG; //標(biāo)記該位置為空
}
}
}
color(4); //顏色設(shè)置為紅色
CursorJump(0, ROW);
printf("當(dāng)前得分:%d", grade);
CursorJump(COL, ROW);
printf("歷史最高得分:%d", max);
}
//顏色設(shè)置
void color(int c)
{
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //顏色設(shè)置
//注:SetConsoleTextAttribute是一個(gè)API(應(yīng)用程序編程接口)
}

6.2 system函數(shù)
注意:一個(gè)程序中永遠(yuǎn)是最后一個(gè)system(“color xx”)起作用
因此本游戲中不使用system(“color xx”)來(lái)控制游戲界面顏色,而是使用SetConsoleTextAttribute函數(shù)
6.3 SetConsoleTextAttribute函數(shù)
七.初始化蛇
初始化蛇時(shí)將蛇身的長(zhǎng)度初始化為2,蛇頭的起始位置在游戲區(qū)的中央,蛇頭向左依次是第0個(gè)蛇身、第1個(gè)蛇身。
//初始化蛇
void InitSnake(){
snake.len = 2; //蛇的身體長(zhǎng)度初始化為2
snake.x = COL / 2; //蛇頭位置的橫坐標(biāo)
snake.y = ROW / 2; //蛇頭位置的縱坐標(biāo)
//蛇身坐標(biāo)的初始化
body[0].x = COL / 2 - 1;
body[0].y = ROW / 2;
body[1].x = COL / 2 - 2;
body[1].y = ROW / 2;
//將蛇頭和蛇身位置進(jìn)行標(biāo)記
face[snake.y][snake.x] = HEAD;
face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
八.打印蛇與覆蓋蛇
打印蛇和覆蓋蛇這里直接使用一個(gè)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),若傳入?yún)?shù)flag為1,則打印蛇;若傳入?yún)?shù)為0,則用空格覆蓋蛇。
打印蛇:
先根據(jù)結(jié)構(gòu)體變量snake獲取蛇頭的坐標(biāo),到相應(yīng)位置打印蛇頭。然后根據(jù)結(jié)構(gòu)體數(shù)組body依次獲取蛇身的坐標(biāo),到相應(yīng)位置進(jìn)行打印即可。
覆蓋蛇(請(qǐng)看完移動(dòng)蛇之后再回來(lái)看這部分):
用空格覆蓋最后一段蛇身即可。
但需要注意在覆蓋前判斷覆蓋的位置是否為(0,0)位置,因?yàn)楫?dāng)?shù)梅趾笊呱黹L(zhǎng)度增加,而此時(shí)新的蛇尾還未進(jìn)行賦值(編譯器一般默認(rèn)初始化為0),不需要覆蓋當(dāng)前新的蛇尾(只需要將新的蛇尾賦值然后打印蛇就可以了),我們根據(jù)最后一段蛇身獲取到的坐標(biāo)便是(0,0),如果進(jìn)行覆蓋,則會(huì)用空格對(duì)(0,0)位置進(jìn)行覆蓋,而(0,0)位置是墻,那么就會(huì)導(dǎo)致(0,0)位置墻消失了。
將該判斷去掉,觀察蛇吃到食物后(0,0)位置墻的變化再進(jìn)行分析

//打印蛇與覆蓋蛇
void DrawSnake(int flag)
{
if (flag == 1) //打印蛇
{
color(10); //顏色設(shè)置為綠色
CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
printf("■"); //打印蛇頭
for (int i = 0; i < snake.len; i++)
{
CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
printf("□"); //打印蛇身
}
}
else //覆蓋蛇
{
if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++(即蛇變長(zhǎng))后將(0, 0)位置的墻覆蓋
{
//將蛇尾覆蓋為空格即可
CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
printf(" ");
}
}
}
九、隨機(jī)生成食物
//隨機(jī)生成食物
void RandFood()
{
int i, j;
do
{
//隨機(jī)生成食物的橫縱坐標(biāo)
i = rand() % ROW;
j = rand() % COL;
} while (face[i][j] != KONG); //確保生成食物的位置為空,若不為空則重新生成
face[i][j] = FOOD; //將食物位置進(jìn)行標(biāo)記
color(12); //顏色設(shè)置為紅色
CursorJump(2 * j, i); //光標(biāo)跳轉(zhuǎn)到生成的隨機(jī)位置處
printf("●"); //打印食物
}
9.1效果展示
int main(){
//#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
#pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時(shí)間生成隨機(jī)種子
system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
HideCursor(); //隱藏光標(biāo)
InitInterface(); //初始化界面
InitSnake(); //初始化蛇
DrawSnake(1); //打印蛇
RandFood(); //隨機(jī)生成食物
Sleep(10000);
return 0;
}

9.2 srand與rand函數(shù)
十、移動(dòng)蛇
移動(dòng)蛇函數(shù)的作用就是先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇,然后再打印移動(dòng)后的蛇。
參數(shù)說(shuō)明:
x:蛇移動(dòng)后的橫坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的橫坐標(biāo)的變化。
y:蛇移動(dòng)后的縱坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的縱坐標(biāo)的變化。
蛇移動(dòng)后,各種信息需要變化:
最后一段蛇身在游戲區(qū)當(dāng)中需要被重新標(biāo)記為空。蛇頭位置在游戲區(qū)當(dāng)中需要被重新標(biāo)記為蛇身。存儲(chǔ)蛇身坐標(biāo)信息的結(jié)構(gòu)體數(shù)組body當(dāng)中,需要將第i段蛇身的坐標(biāo)信息更新為第i-1段蛇身的坐標(biāo)信息,而第0段,即第一段蛇身的坐標(biāo)信息需要更新為當(dāng)前蛇頭的坐標(biāo)信息。蛇頭的坐標(biāo)信息需要根據(jù)傳入的參數(shù)x和y,進(jìn)行重新計(jì)算。(以上過(guò)程請(qǐng)想象蛇移動(dòng)的情景)
?
//移動(dòng)蛇
void MoveSnake(int x, int y){
DrawSnake(0); //先覆蓋當(dāng)前所顯示的蛇
face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移動(dòng)后蛇尾重新標(biāo)記為空
face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移動(dòng)后蛇頭的位置變?yōu)樯呱?
//蛇移動(dòng)后各個(gè)蛇身位置坐標(biāo)需要更新
for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
{
body[i].x = body[i - 1].x;
body[i].y = body[i - 1].y;
}
//蛇移動(dòng)后蛇頭位置信息變?yōu)榈?個(gè)蛇身的位置信息
body[0].x = snake.x;
body[0].y = snake.y;
//蛇頭的位置更改
snake.x = snake.x + x;
snake.y = snake.y + y;
DrawSnake(1); //打印移動(dòng)后的蛇
}
十一、游戲主體邏輯函數(shù)
11.1主體邏輯函數(shù)
首先第一次進(jìn)入該函數(shù)Game,默認(rèn)蛇向右移動(dòng),進(jìn)而執(zhí)行run函數(shù)。直到鍵盤(pán)被敲擊,再?gòu)膔un函數(shù)返回到Game函數(shù)進(jìn)行按鍵讀取。讀取到鍵值后需要對(duì)讀取到的按鍵進(jìn)行調(diào)整(這是必要的)。調(diào)整后再進(jìn)行按鍵執(zhí)行,然后再進(jìn)行按鍵讀取,如此循環(huán)進(jìn)行。
//游戲主體邏輯函數(shù)
void Game(){
int n = RIGHT; //開(kāi)始游戲時(shí),默認(rèn)向后移動(dòng)
int tmp = 0; //記錄蛇的移動(dòng)方向
goto first; //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
while (1){
n = getch(); //讀取鍵值
//在執(zhí)行前,需要對(duì)所讀取的按鍵進(jìn)行調(diào)整
switch (n){
case UP:
case DOWN: //如果敲擊的是“上”或“下”
if (tmp != LEFT && tmp != RIGHT) {//并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“左”或“右”
n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
}
break;
case LEFT:
case RIGHT: //如果敲擊的是“左”或“右”
if (tmp != UP && tmp != DOWN) {//并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“上”或“下”
n = tmp; //那么下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向
}
case SPACE:
case ESC:
case 'r':
case 'R':
break; //這四個(gè)無(wú)需調(diào)整
default:
n = tmp; //其他鍵無(wú)效,默認(rèn)為上一次蛇移動(dòng)的方向
break;
}
first: //第一次進(jìn)入循環(huán)先向默認(rèn)方向前進(jìn)
switch (n){
case UP: //方向鍵:上
run(0, -1); //向上移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為-1)
tmp = UP; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case DOWN: //方向鍵:下
run(0, 1); //向下移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為0,縱坐標(biāo)偏移為1)
tmp = DOWN; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case LEFT: //方向鍵:左
run(-1, 0); //向左移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為-1,縱坐標(biāo)偏移為0)
tmp = LEFT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case RIGHT: //方向鍵:右
run(1, 0); //向右移動(dòng)(橫坐標(biāo)偏移為1,縱坐標(biāo)偏移為0)
tmp = RIGHT; //記錄當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向
break;
case SPACE: //暫停
system("pause>nul"); //暫停后按任意鍵繼續(xù)
break;
case ESC: //退出
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //顏色設(shè)置為白色
CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
printf(" 游戲結(jié)束 ");
CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
exit(0);
case 'r':
case 'R': //重新開(kāi)始
system("cls"); //清空屏幕
main(); //重新執(zhí)行主函數(shù)
}
}
}
11.2執(zhí)行按鍵函數(shù)
按鍵調(diào)整機(jī)制:
如果敲擊的是“上”或“下”鍵,并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“左”或“右”,那么將下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向,即移動(dòng)方向不變。如果敲擊的是“左”或“右”鍵,并且上一次蛇的移動(dòng)方向不是“上”或“下”,那么將下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向,即移動(dòng)方向不變。如果敲擊的按鍵是空格、Esc、r或是R,則不作調(diào)整。其余按鍵無(wú)效,下一次蛇的移動(dòng)方向設(shè)置為上一次蛇的移動(dòng)方向,即移動(dòng)方向不變。
//執(zhí)行按鍵
void run(int x, int y){
int t = 0;
while (1){
if (t == 0)
t = 3000; //這里t越小,蛇移動(dòng)速度越快(可以根據(jù)次設(shè)置游戲難度)
while (--t){ //控制移動(dòng)速度的,循環(huán)3000次會(huì)占用一點(diǎn)時(shí)間
if (kbhit() != 0) //若鍵盤(pán)被敲擊,則退出循環(huán)
break;
}
if (t == 0) //鍵盤(pán)未被敲擊{
JudgeFunc(x, y); //判斷到達(dá)該位置后,是否得分與游戲結(jié)束
MoveSnake(x, y); //移動(dòng)蛇
}
else //鍵盤(pán)被敲擊{
break; //返回Game函數(shù)讀取鍵值
}
}
}
kbhit()函數(shù)
Return Value
kbhit returns a nonzero value if a key has been pressed. Otherwise, it returns 0.
執(zhí)行按鍵
參數(shù)說(shuō)明:
x:蛇移動(dòng)后的橫坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的橫坐標(biāo)的變化。
y:蛇移動(dòng)后的縱坐標(biāo)相對(duì)于當(dāng)前蛇的縱坐標(biāo)的變化。
給定一定的時(shí)間間隔,若在該時(shí)間間隔內(nèi)鍵盤(pán)被敲擊,則退出run函數(shù),返回Game函數(shù)進(jìn)行按鍵讀取。若未被敲擊,則先判斷蛇到達(dá)移動(dòng)后的位置后是否得分或是游戲結(jié)束,然后再移動(dòng)蛇的位置。 若鍵盤(pán)一直未被敲擊,則就會(huì)一直執(zhí)行run函數(shù)當(dāng)中的while函數(shù),蛇就會(huì)一直朝一個(gè)方向移動(dòng),直到游戲結(jié)束
11.3判斷得分與結(jié)束
判斷得分: 若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分。得分后需要將蛇身加長(zhǎng),并且更新當(dāng)前得分,除此之外,還需要重新生成食物。
判斷結(jié)束: 若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束。游戲結(jié)束后比較本局得分和歷史最高得分,給出相應(yīng)的提示語(yǔ)句,并且詢(xún)問(wèn)玩家是否再來(lái)一局,可自由發(fā)揮。
void JudgeFunc(int x, int y){
//若蛇頭即將到達(dá)的位置是食物,則得分
if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD){
snake.len++; //蛇身加長(zhǎng)
grade += 10; //更新當(dāng)前得分
color(7); //顏色設(shè)置為白色
CursorJump(0, ROW);
printf("當(dāng)前得分:%d", grade); //重新打印當(dāng)前得分
RandFood(); //重新隨機(jī)生成食物
}
//若蛇頭即將到達(dá)的位置是墻或者蛇身,則游戲結(jié)束
else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY){
Sleep(1000); //留給玩家反應(yīng)時(shí)間
system("cls"); //清空屏幕
color(7); //顏色設(shè)置為白色
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
if (grade > max){
printf("恭喜你打破最高記錄,最高記錄更新為%d", grade);
WriteGrade();
}
else if (grade == max){
printf("與最高記錄:%d持平,加油再創(chuàng)佳績(jī)", grade);
}
else{
printf("請(qǐng)繼續(xù)加油,當(dāng)前與最高記錄相差%d", max - grade);
}
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
printf("GAME OVER");
while (1) {//詢(xún)問(wèn)玩家是否再來(lái)一局
char ch;
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
printf("再來(lái)一局?(y/n):");
scanf("%c", &ch);
if (ch == 'y' || ch == 'Y'){
system("cls");
main();
}
else if (ch == 'n' || ch == 'N'){
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
exit(0);
}
else{
CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
printf("選擇錯(cuò)誤,請(qǐng)?jiān)俅芜x擇");
}
}
}
}
11.4從文件讀取歷史數(shù)據(jù)
首先需要使用fopen函數(shù)打開(kāi)“貪吃蛇最高得分記錄.txt”文件,若是第一次運(yùn)行該代碼,則會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建該文件,并將歷史最高記錄設(shè)置為0,之后再讀取文件當(dāng)中的歷史最高記錄存儲(chǔ)在max變量當(dāng)中,并關(guān)閉文件即可。
![]()
11.5更新數(shù)據(jù)到文件
首先使用fopen函數(shù)打開(kāi)“貪吃蛇最高得分記錄.txt”,然后將本局游戲的分?jǐn)?shù)grade寫(xiě)入文件當(dāng)中即可(覆蓋式)。
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
FILE* pf = fopen("貪吃蛇最高得分記錄.txt", "w"); //以只寫(xiě)的方式打開(kāi)文件
if (pf == NULL) //打開(kāi)文件失敗
{
printf("保存最高得分記錄失敗\n");
exit(0);
}
fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //將本局游戲得分寫(xiě)入文件當(dāng)中
fclose(pf); //關(guān)閉文件
pf = NULL; //文件指針及時(shí)置空
}
11.6 主函數(shù)
int main()
{
//#pragma warning(disable: n)將某個(gè)警報(bào)置為失效
#pragma warning (disable:4996) //可以使用標(biāo)準(zhǔn)C語(yǔ)言提供的庫(kù)函數(shù)
menu();
max = 0, grade = 0; //初始化變量
srand((size_t)time(NULL));//根據(jù)當(dāng)前時(shí)間生成隨機(jī)種子
system("title 貪吃蛇"); //設(shè)置cmd窗口的名字
system("mode con cols=84 lines=23"); //設(shè)置cmd窗口的大小
HideCursor(); //隱藏光標(biāo)
ReadGrade(); //從文件讀取最高分到max變量
InitInterface(); //初始化界面
InitSnake(); //初始化蛇
RandFood(); //隨機(jī)生成食物
DrawSnake(1); //打印蛇
PlaySound(TEXT("bgmusic.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC | SND_LOOP);
Game(); //開(kāi)始游戲
return 0;
}
11.7 游戲背景音樂(lè)
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