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C語言 小游戲打磚塊實(shí)現(xiàn)流程詳解

 更新時(shí)間:2021年11月19日 10:45:30   作者:MAX在碼字  
打磚塊游戲是一種動(dòng)作電子游戲的名稱。玩家操作一根螢?zāi)簧纤降摹鞍糇印?,讓一顆不斷彈來彈去的“球”在撞擊作為過關(guān)目標(biāo)消去的“磚塊”的途中不會(huì)落到螢?zāi)坏紫?。球碰到磚塊、棒子與底下以外的三邊會(huì)反彈,落到底下會(huì)失去一顆球,把磚塊全部消去就可以破關(guān)

天天過馬路 開發(fā)商將推出打磚塊新作 Piffle ,預(yù)計(jì)下周發(fā)布

始祖是美國英寶格公司(en:Atari Games,ja:アタリ (ゲーム))于1976年推出的街機(jī)游戲“Breakout”(en:Breakout),由該公司在1972年發(fā)行的“PONG”(en:PONG,ja:ポン (ゲーム),世界上第一款電子游戲,類似臺(tái)球)改良而來。相較于其前作,一個(gè)人就可以玩與變化豐富這兩項(xiàng)特點(diǎn)讓Breakout相當(dāng)賣座,使各家公司競相模仿。 因?yàn)橐?guī)則簡單與游戲性,現(xiàn)在許多移動(dòng)電話都有內(nèi)建打磚塊游戲,也有許多因特網(wǎng)小游戲版本,目前在網(wǎng)上可以輕易查到。

我們今天就來自己寫經(jīng)典游戲《打磚塊》

游戲目標(biāo):消除所有的方塊即可過關(guān)。操作指南:游戲中使用鍵盤方向鍵←→控制移動(dòng)

OK,了解游戲的基本操作以及游戲玩法之后就可以開始我們的編程之旅了,今天我會(huì)一步代碼一個(gè)圖片的來分布展示,希望這種方式可以讓大家更容易的理解,如果有其他更好的方式,也歡迎大家向我提出建議

首先是創(chuàng)建一個(gè)游戲窗口,我們用EasyX圖形庫來做,只需要一行代碼

hwnd = initgraph(800, 800);

這樣我們就創(chuàng)建了一個(gè)800*800的窗口,非常簡單,非常好用,這也是非常適合初學(xué)者去嘗試的,這里我們寫在主函數(shù)里面就可以了

接下來就是我們的老朋友結(jié)構(gòu)體了,木板、球、以及磚塊,這沒什么好說的,不管啥項(xiàng)目用結(jié)構(gòu)體都是很常見的

//木板的過程
struct Board
{
	int x;
	int y;
	int speed;
	COLORREF color;
	int width;
	int height;
};
//struct Board board = { 300, 800 - 25,1, WHITE, 200, 25 };
struct Board* createBoard(int x, int y, int  speed, COLORREF color, int width, int height)
{
	struct Board* pBoard = (struct Board*)malloc(sizeof(struct Board));
	//結(jié)構(gòu)體指針->成員   ->指針指向運(yùn)算符
	//(*指針).成員;
	pBoard->x = x;
	pBoard->y = y;
	pBoard->speed = speed;
	pBoard->color = color;
	//結(jié)構(gòu)體變量.成員
	(*pBoard).width = width;
	(*pBoard).height = height;
	return pBoard;
}
//球:
struct Ball
{
	int x;
	int y;
	int r;				//半徑
	int dx;
	int dy;
	COLORREF color;
};
struct Ball* createBall(int x, int y, int r, int dx, int dy, COLORREF color)
{
	struct Ball* pBall = (struct Ball*)malloc(sizeof(struct Ball));
	pBall->x = x;
	pBall->y = y;
	pBall->r = r;
	pBall->dx = dx;
	pBall->dy = dy;
	pBall->color = color;
	return pBall;
}

后面就是我們來畫我們的游戲界面了(磚塊、球、以及木板),這我是分開寫的,可以更好的理解

void drawMap()
{
	setlinestyle(PS_SOLID, 2);
	setlinecolor(WHITE);
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 8; j++)
		{
			int x = 100 * j;		//j=x/100
			int y = 25 * i;		//i=y/i
			switch (map[i][j])   //map[i][j]!=0
			{
			case 0:			//做消除用的
				break;
			case 1:
				setfillcolor(YELLOW);
				fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25);
				break;
			case 2:
				setfillcolor(LIGHTBLUE);
				fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25);
				break;
			case 3:
				setfillcolor(LIGHTGREEN);
				fillrectangle(x, y, x + 100, y + 25);
				break;
			}
		}
	}
}
void drawBoard(struct Board* pBoard)
{
	setfillcolor(pBoard->color);
	fillrectangle(pBoard->x, pBoard->y,
		pBoard->x + pBoard->width, pBoard->y + pBoard->height);
}
void drawBall(struct Ball* pBall)
{
	setfillcolor(pBall->color);
	solidcircle(pBall->x, pBall->y, pBall->r);
}

做完之后我們就可以看到這樣的界面了

到現(xiàn)在我們的基本游戲界面就已經(jīng)出來了,現(xiàn)在差的就是判斷邏輯問題了,這也是我們的重點(diǎn)中的重點(diǎn),包括球的移動(dòng)、球的彈射角度、木板的移動(dòng)、磚塊的消失、游戲的輸贏判斷都需要我們考慮到,希望大家可以好好看,好好學(xué)! 首先是木板的移動(dòng)函數(shù),我們就簡單控制了,因?yàn)樗挥米笥乙凭托?/p>

//木板的按鍵操作
void keyDown(struct Board* pBoard)
{
	//C語言: scanf函數(shù) getch() getchar() gets()
	//異步的按鍵操作
	if (GetAsyncKeyState('A') || GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && pBoard->x >= 0)
	{
		pBoard->x -= pBoard->speed;
	}
	if (GetAsyncKeyState('D') || GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && pBoard->x <= 800 - 200)
	{
		pBoard->x += pBoard->speed;
	}
}

接下來就是球的移動(dòng)函數(shù)

void moveBall(struct Ball* pBall, struct Board* pBoard)
{
	if (pBall->x - pBall->r <= 0 || pBall->x + pBall->r >= 800)
	{
		pBall->dx = -pBall->dx;
	}
	if (pBall->y - pBall->r <= 0 || hitBoard(pBall, pBoard) || hitBricks(pBall))
	{
		pBall->dy = -pBall->dy;
	}
	pBall->x += pBall->dx;
	pBall->y += pBall->dy;

球的反射以及撞擊木板時(shí)的判斷函數(shù)

//1.反射
//2.撞擊木板
int hitBoard(struct Ball* pBall, struct Board* pBoard)
{
	if (pBall->y + pBall->r == pBoard->y) //y滿足
	{
		if (pBall->x >= pBoard->x && pBall->x <= pBoard->x + pBoard->width)
		{
			return 1;
		}
	}
	return 0;
}

球撞擊磚塊的判斷函數(shù)

//3.撞擊磚塊
int hitBricks(struct Ball* pBall)
{
	//1.算出球的行的列是屬于地圖
	int ballJ = pBall->x / 100;
	int ballI = (pBall->y - pBall->r) / 25;
	//2.當(dāng)前下標(biāo)下,數(shù)組中不等于表示有磚塊需要反射
	if (ballJ < 8 && ballI < 5 && map[ballI][ballJ] != 0)
	{
		map[ballI][ballJ] = 0;
		return 1;
	}
	return 0;
}

在這個(gè)過程中還需要一個(gè)定時(shí)器,我們來定義一個(gè)定時(shí)器,記住調(diào)用頭文件<time.h>

int Timer(time_t num, int id)
{
	static time_t start[10];
	time_t end = clock();
	if (end - start[id]>num)
	{
		start[id] = end;
		return 1;
	}
	return 0;
}

游戲結(jié)束的判斷函數(shù)

int gameOver()
{
	for (int i = 0; i < 5; i++)
	{
		for (int j = 0; j < 8; j++)
		{
			if (map[i][j] != 0)
			{
				return 0;
			}
		}
	}
	return 1;
}

最后是我們的主函數(shù)

int main()
{
	srand((unsigned int)time(0));			//設(shè)置隨機(jī)數(shù)的范圍跟隨時(shí)間改變而改變
	hwnd = initgraph(800, 800);
	struct Board* pBoard = createBoard(300, 800 - 25, 5, WHITE, 200, 25);
	struct Ball* pBall = createBall(400, 600, 15, 5, -5, RED);
	initMap();
	BeginBatchDraw();
	while (1)
	{
		cleardevice();
		drawMap();
	drawBoard(pBoard);
	drawBall(pBall);
		if (Timer(10, 0))
			moveBall(pBall, pBoard);
		keyDown(pBoard);
		if (die(pBall))
		{
			MessageBox(hwnd, L"you die", L"gameOver", MB_OK);
			exit(0);
		}
	if (gameOver())
		{
		MessageBox(hwnd, L"win game", L"gameOver", MB_OK);
			exit(0);
		}
	FlushBatchDraw();
	}
	EndBatchDraw();
	closegraph();
	return 0;
}

經(jīng)典游戲《打磚塊》完成,OK,簡單總結(jié)一下,代碼不難,邏輯也不難,重要是大家一定要自己動(dòng)手去做,這是毋庸置疑的,編程沒有捷徑,只有不斷的學(xué)習(xí)熟練,加強(qiáng)自己的能力,有條件的話找個(gè)老師的話效果會(huì)更好,好了,希望大家可以在這里得到自己想要的知識以及快樂吧,也希望大家可以給UP主一個(gè)關(guān)注,非常感謝大家了!!!

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C/C++游戲《打磚塊》視頻詳細(xì)教程https://www.bilibili.com/video/BV1ur4y1C727/

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到此這篇關(guān)于C語言 小游戲打磚塊實(shí)現(xiàn)流程詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)C語言 打磚塊內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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