Java以命令模式設計模式
Java以命令模式設計模式
1、簡單介紹
意圖:
將一個請求封裝成一個對象,從而使您可以用不同的請求對客戶進行參數(shù)化。
主要解決:
在軟件系統(tǒng)中,行為請求者與行為實現(xiàn)者通常是一種緊耦合的關系,但某些場合,比如需要對行為進行記錄、撤銷或重做、事務等處理時,這種無法抵御變化的緊耦合的設計就不太合適。
何時使用:
在某些場合,比如要對行為進行"記錄、撤銷/重做、事務"等處理,這種無法抵御變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將"行為請求者"與"行為實現(xiàn)者"解耦?將一組行為抽象為對象,可以實現(xiàn)二者之間的松耦合。
如何解決:
通過調用者調用接受者執(zhí)行命令,執(zhí)行順序:調用者→接受者→命令。
關鍵代碼:定義三個角色
- received 真正的命令執(zhí)行對象
- Command
- invoker 使用命令對象的入口
應用實例:
struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一個,相當于 Invoker,而模型層的類會隨著不同的應用有不同的模型類,相當于具體的 Command。
優(yōu)點:
- 降低了系統(tǒng)耦合度。
- 新的命令可以很容易添加到系統(tǒng)中去。
缺點:
使用命令模式可能會導致某些系統(tǒng)有過多的具體命令類。
使用場景:
認為是命令的地方都可以使用命令模式,比如:
- GUI 中每一個按鈕都是一條命令。
- 模擬 CMD。
注意事項:
系統(tǒng)需要支持命令的撤銷(Undo)操作和恢復(Redo)操作,也可以考慮使用命令模式,見命令模式的擴展。
2、命令模式
命令模式很好理解,舉個例子,司令員下令讓士兵去干件事情,從整個事情的角度來考慮,司令員的作用是,發(fā)出口令,口令經(jīng)過傳遞,傳到了士兵耳朵里,士兵去執(zhí)行。這個過程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依賴其他人,只需要做好自己的事兒就行,司令員要的是結果,不會去關注到底士兵是怎么實現(xiàn)的。我們看看關系圖:

Invoker是調用者(司令員),Receiver是被調用者(士兵),MyCommand是命令,實現(xiàn)了Command接口,持有接收對象,
實現(xiàn)代碼:
public interface Command {
public void exe();
}
public class MyCommand implements Command {
private Receiver receiver;
public MyCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void exe() {
receiver.action();
}
}
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("command received!");
}
}
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void action(){
command.exe();
}
}
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command cmd = new MyCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(cmd);
invoker.action();
}
}
這個很哈理解,命令模式的目的就是達到命令的發(fā)出者和執(zhí)行者之間解耦,實現(xiàn)請求和執(zhí)行分開,熟悉Struts的同學應該知道,Struts其實就是一種將請求和呈現(xiàn)分離的技術,其中必然涉及命令模式的思想!
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