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Android 通過(guò)自定義view實(shí)現(xiàn)水波紋效果案例詳解

 更新時(shí)間:2021年08月26日 10:11:34   作者:GAStudio  
這篇文章主要介紹了Android 通過(guò)自定義view實(shí)現(xiàn)水波紋效果案例詳解,本篇文章通過(guò)簡(jiǎn)要的案例,講解了該項(xiàng)技術(shù)的了解與使用,以下就是詳細(xì)內(nèi)容,需要的朋友可以參考下

在實(shí)際的開發(fā)中,很多時(shí)候還會(huì)遇到相對(duì)比較復(fù)雜的需求,比如產(chǎn)品妹紙或UI妹紙?jiān)谀目戳藗€(gè)讓人興奮的效果,興致高昂的來(lái)找你,看了之后目的很明確,當(dāng)然就是希望你能給她;

在這樣的關(guān)鍵時(shí)候,身子板就一定得硬了,可千萬(wàn)別說(shuō)不行,爺們兒怎么能說(shuō)不行呢;

好了,為了讓大家都能給妹紙們想要的,后面會(huì)逐漸分享一些比較比較不錯(cuò)的效果,目的只有一個(gè),通過(guò)自定義view實(shí)現(xiàn)我們所能實(shí)現(xiàn)的動(dòng)效;

今天主要分享水波紋效果:

  1. 標(biāo)準(zhǔn)正余弦水波紋;
  2. 非標(biāo)準(zhǔn)圓形液柱水波紋;

雖說(shuō)都是水波紋,但兩者在實(shí)現(xiàn)上差異是比較大的,一個(gè)通過(guò)正余弦函數(shù)模擬水波紋效果,另外一個(gè)會(huì)運(yùn)用到圖像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:

    

自定義View根據(jù)實(shí)際情況可以選擇繼承自View、TextView、ImageView或其他,我們先只需要了解如何利用android給我們提供好的利刃去滿足UI妹紙;

這次的實(shí)現(xiàn)我們都選擇繼承view,在實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中我們需要關(guān)注如下幾個(gè)方法:

  1. onMeasure():最先回調(diào),用于控件的測(cè)量;
  2. onSizeChanged():在onMeasure后面回調(diào),可以拿到view的寬高等數(shù)據(jù),在橫豎屏切換時(shí)也會(huì)回調(diào);
  3. onDraw():真正的繪制部分,繪制的代碼都寫到這里面;

既然如此,我們先復(fù)寫這三個(gè)方法,然后來(lái)實(shí)現(xiàn)如上兩個(gè)效果;

一:標(biāo)準(zhǔn)正余弦水波紋

這種水波紋可以用具體函數(shù)模擬出具體的軌跡,所以思路基本如下:

  1. 確定水波函數(shù)方程
  2. 根據(jù)函數(shù)方程得出每一個(gè)波紋上點(diǎn)的坐標(biāo);
  3. 將水波進(jìn)行平移,即將水波上的點(diǎn)不斷的移動(dòng);
  4. 不斷的重新繪制,生成動(dòng)態(tài)水波紋;

有了上面的思路,我們一步一步進(jìn)行實(shí)現(xiàn):

正余弦函數(shù)方程為:

y = Asin(wx+b)+h ,這個(gè)公式里:w影響周期,A影響振幅,h影響y位置,b為初相;

根據(jù)上面的方程選取自己覺(jué)得中意的波紋效果,確定對(duì)應(yīng)參數(shù)的取值;

然后根據(jù)確定好的方程得出所有的方程上y的數(shù)值,并將所有y值保存在數(shù)組里:

        // 將周期定為view總寬度
        mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
 
        // 根據(jù)view總寬度得出所有對(duì)應(yīng)的y值
        for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
            mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
        }

根據(jù)得出的所有y值,則可以在onDraw中通過(guò)如下代碼繪制兩條靜態(tài)波紋:

      for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
            // 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個(gè)變量,然后動(dòng)態(tài)改變這個(gè)變量,從而形成波紋上升下降效果
            // 繪制第一條水波紋
            canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
                    mTotalHeight,
                    mWavePaint);
            // 繪制第二條水波紋
            canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
                    mTotalHeight,
                    mWavePaint);
        }

這種方式類似于數(shù)學(xué)里面的細(xì)分法,一條波紋,如果橫向以一個(gè)像素點(diǎn)為單位進(jìn)行細(xì)分,則形成view總寬度條直線,并且每條直線的起點(diǎn)和終點(diǎn)我們都能知道,在此基礎(chǔ)上我們只需要循環(huán)繪制出所有細(xì)分出來(lái)的直線(直線都是縱向的),則形成了一條靜態(tài)的水波紋;

接下來(lái)我們讓水波紋動(dòng)起來(lái),之前用了一個(gè)數(shù)組保存了所有的y值點(diǎn),有兩條水波紋,再利用兩個(gè)同樣大小的數(shù)組來(lái)保存兩條波紋的y值數(shù)據(jù),并不斷的去改變這兩個(gè)數(shù)組中的數(shù)據(jù):

     private void resetPositonY() {
        // mXOneOffset代表當(dāng)前第一條水波紋要移動(dòng)的距離
        int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
        // 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數(shù)據(jù)
        System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
        System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
 
        int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
        System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
                yTwoInterval);
        System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
    }

如此下來(lái)只要不斷的改變這兩個(gè)數(shù)組的數(shù)據(jù),然后不斷刷新,即可生成動(dòng)態(tài)水波紋了;

刷新可以調(diào)用invalidate()或postInvalidate(),區(qū)別在于后者可以在子線程中更新UI

整體代碼如下:

public class DynamicWave extends View {
 
    // 波紋顏色
    private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa;
    // y = Asin(wx+b)+h
    private static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;
    private static final int OFFSET_Y = 0;
    // 第一條水波移動(dòng)速度
    private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;
    // 第二條水波移動(dòng)速度
    private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;
    private float mCycleFactorW;
 
    private int mTotalWidth, mTotalHeight;
    private float[] mYPositions;
    private float[] mResetOneYPositions;
    private float[] mResetTwoYPositions;
    private int mXOffsetSpeedOne;
    private int mXOffsetSpeedTwo;
    private int mXOneOffset;
    private int mXTwoOffset;
 
    private Paint mWavePaint;
    private DrawFilter mDrawFilter;
 
    public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        // 將dp轉(zhuǎn)化為px,用于控制不同分辨率上移動(dòng)速度基本一致
        mXOffsetSpeedOne = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);
        mXOffsetSpeedTwo = UIUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);
 
        // 初始繪制波紋的畫筆
        mWavePaint = new Paint();
        // 去除畫筆鋸齒
        mWavePaint.setAntiAlias(true);
        // 設(shè)置風(fēng)格為實(shí)線
        mWavePaint.setStyle(Style.FILL);
        // 設(shè)置畫筆顏色
        mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);
        mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
    }
 
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        // 從canvas層面去除繪制時(shí)鋸齒
        canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
        resetPositonY();
        for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
            // 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個(gè)變量,然后動(dòng)態(tài)改變這個(gè)變量,從而形成波紋上升下降效果
            // 繪制第一條水波紋
            canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,
                    mTotalHeight,
                    mWavePaint);
            // 繪制第二條水波紋
            canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,
                    mTotalHeight,
                    mWavePaint);
        }
        // 改變兩條波紋的移動(dòng)點(diǎn)
        mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;
        mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;
        // 如果已經(jīng)移動(dòng)到結(jié)尾處,則重頭記錄
        if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {
            mXOneOffset = 0;
        }
        if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {
            mXTwoOffset = 0;
        }
 
        // 引發(fā)view重繪,一般可以考慮延遲20-30ms重繪,空出時(shí)間片
        postInvalidate();
    }
 
    private void resetPositonY() {
        // mXOneOffset代表當(dāng)前第一條水波紋要移動(dòng)的距離
        int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;
        // 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數(shù)據(jù)
        System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);
        System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);
 
        int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;
        System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,
                yTwoInterval);
        System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);
    }
 
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        // 記錄下view的寬高
        mTotalWidth = w;
        mTotalHeight = h;
        // 用于保存原始波紋的y值
        mYPositions = new float[mTotalWidth];
        // 用于保存波紋一的y值
        mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth];
        // 用于保存波紋二的y值
        mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth];
 
        // 將周期定為view總寬度
        mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);
 
        // 根據(jù)view總寬度得出所有對(duì)應(yīng)的y值
        for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {
            mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);
        }
    }

二:非標(biāo)準(zhǔn)圓形液柱水波紋

前面的波形使用函數(shù)模擬,這個(gè)我們換種方式,采用圖進(jìn)行實(shí)現(xiàn),先用PS整張不像波紋的波紋圖;

為了銜接緊密,首尾都比較平,并高度一致;

思路:

  1. 使用一個(gè)圓形圖作為遮罩過(guò)濾波形圖;
  2. 平移波紋圖,即不斷改變繪制的波紋圖的區(qū)域,即srcRect;
  3. 當(dāng)一個(gè)周期繪制完,則從波紋圖的最前面重新計(jì)算;

首先初始化bitmap:

private void initBitmap() {
        mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))
                .getBitmap();
        mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
                R.drawable.circle_500))
                .getBitmap();
    }

使用drawable獲取的方式,全局只會(huì)生成一份,并且系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行管理,而BitmapFactory.decode()出來(lái)的則decode多少次生成多少?gòu)垼瑒?wù)必自己進(jìn)行recycle;

然后繪制波浪和遮罩圖,繪制時(shí)設(shè)置對(duì)應(yīng)的混合模式:

        /*
         * 將繪制操作保存到新的圖層
         */
        int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
 
        // 設(shè)定要繪制的波紋部分
        mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);
        // 繪制波紋部分
        canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);
 
        // 設(shè)置圖像的混合模式
        mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
        // 繪制遮罩圓
        canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,
                mBitmapPaint);
        mBitmapPaint.setXfermode(null);
        canvas.restoreToCount(sc);

為了形成動(dòng)態(tài)的波浪效果,單開一個(gè)線程動(dòng)態(tài)更新要繪制的波浪的位置:

         new Thread() {
            public void run() {
                while (true) {
                    // 不斷改變繪制的波浪的位置
                    mCurrentPosition += mSpeed;
                    if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {
                        mCurrentPosition = 0;
                    }
                    try {
                        // 為了保證效果的同時(shí),盡可能將cpu空出來(lái),供其他部分使用
                        Thread.sleep(30);
                    } catch (InterruptedException e) {
                    }
 
                    postInvalidate();
                }
 
            };
        }.start();

主要過(guò)程就以上這些,全部代碼如下:

public class PorterDuffXfermodeView extends View {
 
    private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4;
 
    private Paint mBitmapPaint, mPicPaint;
    private int mTotalWidth, mTotalHeight;
    private int mCenterX, mCenterY;
    private int mSpeed;
 
    private Bitmap mSrcBitmap;
    private Rect mSrcRect, mDestRect;
 
    private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode;
    private Bitmap mMaskBitmap;
    private Rect mMaskSrcRect, mMaskDestRect;
    private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter;
 
    private int mCurrentPosition;
 
    public PorterDuffXfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        initPaint();
        initBitmap();
        mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);
        mSpeed = UIUtils.dipToPx(mContext, WAVE_TRANS_SPEED);
        mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG, Paint.DITHER_FLAG);
        new Thread() {
            public void run() {
                while (true) {
                    // 不斷改變繪制的波浪的位置
                    mCurrentPosition += mSpeed;
                    if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {
                        mCurrentPosition = 0;
                    }
                    try {
                        // 為了保證效果的同時(shí),盡可能將cpu空出來(lái),供其他部分使用
                        Thread.sleep(30);
                    } catch (InterruptedException e) {
                    }
 
                    postInvalidate();
                }
 
            };
        }.start();
    }
 
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
 
        // 從canvas層面去除鋸齒
        canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
        canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);
 
        /*
         * 將繪制操作保存到新的圖層
         */
        int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
 
        // 設(shè)定要繪制的波紋部分
        mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);
        // 繪制波紋部分
        canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);
 
        // 設(shè)置圖像的混合模式
        mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);
        // 繪制遮罩圓
        canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,
                mBitmapPaint);
        mBitmapPaint.setXfermode(null);
        canvas.restoreToCount(sc);
    }
 
    // 初始化bitmap
    private void initBitmap() {
        mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000))
                .getBitmap();
        mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(
                R.drawable.circle_500))
                .getBitmap();
    }
 
    // 初始化畫筆paint
    private void initPaint() {
 
        mBitmapPaint = new Paint();
        // 防抖動(dòng)
        mBitmapPaint.setDither(true);
        // 開啟圖像過(guò)濾
        mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);
 
        mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
        mPicPaint.setDither(true);
        mPicPaint.setColor(Color.RED);
    }
 
    @Override
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
        mTotalWidth = w;
        mTotalHeight = h;
        mCenterX = mTotalWidth / 2;
        mCenterY = mTotalHeight / 2;
 
        mSrcRect = new Rect();
        mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);
 
        int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth();
        int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight();
        mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight);
        mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);
    }
 
}

到此這篇關(guān)于Android 通過(guò)自定義view實(shí)現(xiàn)水波紋效果案例詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android 通過(guò)自定義view實(shí)現(xiàn)水波紋效果內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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