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老程序員教你一天時間完成C++俄羅斯方塊游戲

 更新時間:2021年08月13日 08:56:18   作者:Linux猿  
俄羅斯方塊游戲大家應(yīng)該非常熟悉,非常經(jīng)典的一款游戲,本文來詳細(xì)講解下俄羅斯方塊游戲的制作過程,趕緊來看下吧!希望能給你帶來幫助

首先,看下效果圖:

圖1 游戲運(yùn)行過程

下面詳細(xì)講解下制作過程。

一、主要文件

文件包含三個:tetris.cpp、tetris.h、main.cpp,各個文件的用途如下:

tetris.cpp 文件:函數(shù)實現(xiàn);

tetris.h : 類和函數(shù)聲明;

main.cpp : 主函數(shù);

二、界面設(shè)計

bool vis[100][100]; // 用于標(biāo)記坐標(biāo)
int Co[100][100]; // 坐標(biāo)的顏色

其中:

vis[100][100] 用于標(biāo)記界面坐標(biāo),true表示有內(nèi)容,false 表示空;

Co[100][100] 用于標(biāo)記界面坐標(biāo)的顏色;

設(shè)置框架函數(shù),如下所示:

//設(shè)置框架
void setFrame()
{
   color(5);
   getCoord(30 ,1);
   cout<<"    < 俄羅斯方塊游戲 >"<<endl<<endl;
   color(10);

   // 主要框架
   int x = LF_up_x ,y = 3; 
   //橫向邊上下兩條邊
   for(int i = 0; i < 30; ++i) {
       getCoord(x ,2);  vis[x][2] = true;  cout<<"□";
       getCoord(x ,23); vis[x][23] = true; cout<<"□";
       x += 2;
   }

   //豎向兩條邊和小框左邊豎線
   for(int i = 0; i < 21; ++i) {
       getCoord(LF_up_x ,y) ; vis[LF_up_x][y] = true ; cout<<"□" ;
       getCoord(71 ,y) ;      vis[71][y] = true ; cout<<"□" ;
       getCoord(51 ,y) ;      vis[51][y] = true ; cout<<"□" ;
       y += 1 ;
   }

   //小框架中間橫線
   for(int i = 53 ;i <= 69 ; i += 2) {
       getCoord(i ,11);
       vis[i][11] = true;
       cout<<"□";
   }

   //小框內(nèi)容
   color(10);
   getCoord(53 ,3);  cout<<" Next Block : " ;
   color(11) ;
   getCoord(54 ,13) ; cout<<"開始 :  Enter 鍵" ;
   getCoord(54 ,15) ; cout<<"暫停 :  T 鍵" ;
   getCoord(54 ,17) ; cout<<"退出 :  Q 鍵" ;
   getCoord(54 ,19) ;  cout<<"Score:" ;
   getCoord(54 ,21) ; cout<<"Rank :" ;
   T_Box::staticNum(0) ;
}

設(shè)置整體的界面,如下圖所示:

圖2 界面圖

三、方塊設(shè)計

表示方塊的類,如下所示:

class T_Box
{
    static int Score ;
    static int Rank ;
    private :
             int x ,y ; // 坐標(biāo)
             int type ; // 類型
             int fg ; // 某個圖形的第 fg 個變化的圖形
    public :
             T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0);
             static void staticNum(int num);
             void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
             void Move(int stepA ,int stepB);
             bool Stop();
             void printBox();
             void eraseBox();
             void Mark();
             void Pause();
             void nextBox(T_Box temp);
             void Transform();
             bool Judge();
};

各種方塊的設(shè)計函數(shù)如下所示:

class Coord
{
    public :
            int x;
            int y;
            int Col;
}G[10][10][10];

其中:

x,y 是相對坐標(biāo);

Col 是方塊顏色;

G[10][10][10] :一維表示方塊類型,二維表示方塊內(nèi)的方格,三維表示方塊的第幾種表示形式;

來看下各個方塊的設(shè)計,如下所示:

// 設(shè)置各種圖形
void setBox()
{
    // 1 正方形
    for(int i = 0 ;i < 4 ; ++i)
    {
       G[0][0][i].x = 0 ;  G[0][0][i].y = 0 ;  G[0][0][i].Col = 14 ;
       G[0][1][i].x = 0 ;  G[0][1][i].y = 1 ;  G[0][1][i].Col = 14 ;
       G[0][2][i].x = 2 ;  G[0][2][i].y = 0 ;  G[0][2][i].Col = 14 ;
       G[0][3][i].x = 2 ;  G[0][3][i].y = 1 ;  G[0][3][i].Col = 14 ;
    }

    // 2  豎條
    G[1][0][0].x = 0 ; G[1][0][0].y = 0 ; G[1][0][0].Col = 3 ;
    G[1][1][0].x = 0 ; G[1][1][0].y = 1 ; G[1][1][0].Col = 3 ;
    G[1][2][0].x = 0 ; G[1][2][0].y = 2 ; G[1][2][0].Col = 3 ;
    G[1][3][0].x = 0 ; G[1][3][0].y = 3 ; G[1][3][0].Col = 3 ;

    G[1][0][1].x = 0 ; G[1][0][1].y = 0 ; G[1][0][1].Col = 3 ;
    G[1][1][1].x = 2 ; G[1][1][1].y = 0 ; G[1][1][1].Col = 3 ;
    G[1][2][1].x = 4 ; G[1][2][1].y = 0 ; G[1][2][1].Col = 3 ;
    G[1][3][1].x = 6 ; G[1][3][1].y = 0 ; G[1][3][1].Col = 3 ;

    G[1][0][2].x = 0 ; G[1][0][2].y = 0 ; G[1][0][2].Col = 3 ;
    G[1][1][2].x = 0 ; G[1][1][2].y = 1 ; G[1][1][2].Col = 3 ;
    G[1][2][2].x = 0 ; G[1][2][2].y = 2 ; G[1][2][2].Col = 3 ;
    G[1][3][2].x = 0 ; G[1][3][2].y = 3 ; G[1][3][2].Col = 3 ;

    G[1][0][3].x = 0 ; G[1][0][3].y = 0 ; G[1][0][3].Col = 3 ;
    G[1][1][3].x = 2 ; G[1][1][3].y = 0 ; G[1][1][3].Col = 3 ;
    G[1][2][3].x = 4 ; G[1][2][3].y = 0 ; G[1][2][3].Col = 3 ;
    G[1][3][3].x = 6 ; G[1][3][3].y = 0 ; G[1][3][3].Col = 3 ;

    // 3
    G[2][0][0].x = 0 ; G[2][0][0].y = 0 ; G[2][0][0].Col = 4 ;
    G[2][1][0].x = 0 ; G[2][1][0].y = 1 ; G[2][1][0].Col = 4 ;
    G[2][2][0].x = 2 ; G[2][2][0].y = 1 ; G[2][2][0].Col = 4 ;
    G[2][3][0].x = 2 ; G[2][3][0].y = 2 ; G[2][3][0].Col = 4 ;
    G[2][0][1].x = 0 ; G[2][0][1].y = 0 ; G[2][0][1].Col = 4 ;
    G[2][1][1].x = 2 ; G[2][1][1].y = 0 ; G[2][1][1].Col = 4 ;
    G[2][2][1].x = 0 ; G[2][2][1].y = 1 ; G[2][2][1].Col = 4 ;
    G[2][3][1].x = -2 ; G[2][3][1].y = 1 ; G[2][3][1].Col = 4 ;
    G[2][0][2].x = 0 ; G[2][0][2].y = 0 ; G[2][0][2].Col = 4 ;
    G[2][1][2].x = 0 ; G[2][1][2].y = 1 ; G[2][1][2].Col = 4 ;
    G[2][2][2].x = 2 ; G[2][2][2].y = 1 ; G[2][2][2].Col = 4 ;
    G[2][3][2].x = 2 ; G[2][3][2].y = 2 ; G[2][3][2].Col = 4 ;
    G[2][0][3].x = 0 ; G[2][0][3].y = 0 ; G[2][0][3].Col = 4 ;
    G[2][1][3].x = 2 ; G[2][1][3].y = 0 ; G[2][1][3].Col = 4 ;
    G[2][2][3].x = 0 ; G[2][2][3].y = 1 ; G[2][2][3].Col = 4 ;
    G[2][3][3].x = -2 ; G[2][3][3].y = 1 ; G[2][3][3].Col = 4 ;
    // 4
    G[3][0][0].x = 0 ; G[3][0][0].y = 0 ; G[3][0][0].Col = 5 ;
    G[3][1][0].x = 0 ; G[3][1][0].y = 1 ; G[3][1][0].Col = 5 ;
    G[3][2][0].x = -2 ; G[3][2][0].y = 1 ; G[3][2][0].Col = 5 ;
    G[3][3][0].x = 2 ; G[3][3][0].y = 1 ; G[3][3][0].Col = 5 ;
    G[3][0][1].x = 0 ; G[3][0][1].y = 0 ; G[3][0][1].Col = 5 ;
    G[3][1][1].x = 0 ; G[3][1][1].y = 1 ; G[3][1][1].Col = 5 ;
    G[3][2][1].x = 2 ; G[3][2][1].y = 1 ; G[3][2][1].Col = 5 ;
    G[3][3][1].x = 0 ; G[3][3][1].y = 2 ; G[3][3][1].Col = 5 ;
    G[3][0][2].x = 0 ; G[3][0][2].y = 0 ; G[3][0][2].Col = 5 ;
    G[3][1][2].x = 2 ; G[3][1][2].y = 0 ; G[3][1][2].Col = 5 ;
    G[3][2][2].x = 2 ; G[3][2][2].y = 1 ; G[3][2][2].Col = 5 ;
    G[3][3][2].x = 4 ; G[3][3][2].y = 0 ; G[3][3][2].Col = 5 ;
    G[3][0][3].x = 0 ; G[3][0][3].y = 0 ; G[3][0][3].Col = 5 ;
    G[3][1][3].x = 0 ; G[3][1][3].y = 1 ; G[3][1][3].Col = 5 ;
    G[3][2][3].x = -2 ; G[3][2][3].y = 1 ; G[3][2][3].Col = 5 ;
    G[3][3][3].x = 0 ; G[3][3][3].y = 2 ; G[3][3][3].Col = 5 ;

    // 5
    G[4][0][0].x = 0 ; G[4][0][0].y = 0 ; G[4][0][0].Col = 6 ;
    G[4][1][0].x = 0 ; G[4][1][0].y = 1 ; G[4][1][0].Col = 6 ;
    G[4][2][0].x = 0 ; G[4][2][0].y = 2 ; G[4][2][0].Col = 6 ;
    G[4][3][0].x = 2 ; G[4][3][0].y = 2 ; G[4][3][0].Col = 6 ;
    G[4][0][1].x = 0 ; G[4][0][1].y = 0; G[4][0][1].Col = 6 ;
    G[4][1][1].x = 0 ; G[4][1][1].y = 1 ; G[4][1][1].Col = 6 ;
    G[4][2][1].x = 2 ; G[4][2][1].y = 0 ; G[4][2][1].Col = 6 ;
    G[4][3][1].x = 4 ; G[4][3][1].y = 0 ; G[4][3][1].Col = 6 ;
    G[4][0][2].x = 0 ; G[4][0][2].y = 0 ; G[4][0][2].Col = 6 ;
    G[4][1][2].x = 2 ; G[4][1][2].y = 0 ; G[4][1][2].Col = 6 ;
    G[4][2][2].x = 2 ; G[4][2][2].y = 1 ; G[4][2][2].Col = 6 ;
    G[4][3][2].x = 2 ; G[4][3][2].y = 2 ; G[4][3][2].Col = 6 ;
    G[4][0][3].x = 0 ; G[4][0][3].y = 0; G[4][0][3].Col = 6 ;
    G[4][1][3].x = 0 ; G[4][1][3].y = 1 ; G[4][1][3].Col = 6 ;
    G[4][2][3].x = -2 ; G[4][2][3].y = 1 ; G[4][2][3].Col = 6 ;
    G[4][3][3].x = -4 ; G[4][3][3].y = 1 ; G[4][3][3].Col = 6 ;

    // 6
    G[5][0][0].x = 0 ; G[5][0][0].y = 0 ; G[5][0][0].Col = 9 ;
    G[5][1][0].x = 0 ; G[5][1][0].y = 1 ; G[5][1][0].Col = 9 ;
    G[5][2][0].x = 0 ; G[5][2][0].y = 2 ; G[5][2][0].Col = 9 ;
    G[5][3][0].x = -2 ; G[5][3][0].y = 2 ; G[5][3][0].Col = 9 ;
    G[5][0][1].x = 0 ; G[5][0][1].y = 0 ; G[5][0][1].Col = 9 ;
    G[5][1][1].x = 0 ; G[5][1][1].y = 1 ; G[5][1][1].Col = 9 ;
    G[5][2][1].x = 2 ; G[5][2][1].y = 1 ; G[5][2][1].Col = 9 ;
    G[5][3][1].x = 4 ; G[5][3][1].y = 1 ; G[5][3][1].Col = 9 ;
    G[5][0][2].x = 0 ; G[5][0][2].y = 0 ; G[5][0][2].Col = 9 ;
    G[5][1][2].x = 2 ; G[5][1][2].y = 0 ; G[5][1][2].Col = 9 ;
    G[5][2][2].x = 0 ; G[5][2][2].y = 1 ; G[5][2][2].Col = 9 ;
    G[5][3][2].x = 0 ; G[5][3][2].y = 2 ; G[5][3][2].Col = 9 ;
    G[5][0][3].x = 0 ; G[5][0][3].y = 0 ; G[5][0][3].Col = 9 ;
    G[5][1][3].x = 2 ; G[5][1][3].y = 0 ; G[5][1][3].Col = 9 ;
    G[5][2][3].x = 4 ; G[5][2][3].y = 0 ; G[5][2][3].Col = 9 ;
    G[5][3][3].x = 4 ; G[5][3][3].y = 1 ; G[5][3][3].Col = 9 ;
}

上面設(shè)置的是各個方塊的相對坐標(biāo)以及方塊的顏色。

四、設(shè)計思路

先來看下方塊的主要類,如下所示:

class T_Box
{
    static int Score ;
    static int Rank ;
    private :
             int x ,y ; // 坐標(biāo)
             int type ; // 類型
             int fg ; // 某個圖形的第 fg 個變化的圖形
    public :
             T_Box(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
             static void staticNum(int num) ;
             void setValue(int sx = 31 ,int sy = 3 ,int st = 0 ,int f = 0) ;
             void Move(int stepA ,int stepB) ;
             bool Stop() ;
             void printBox() ;
             void eraseBox() ;
             void Mark() ;
             void Pause() ;
             void nextBox(T_Box temp) ;
             void Transform() ;
             bool Judge() ;
};

其中:

Score : 表示游戲分?jǐn)?shù);

Rank : 表示游戲等級,等級是根據(jù)分?jǐn)?shù)計算的;

各個函數(shù)的用途如下:

T_Box :構(gòu)造函數(shù),初始化坐標(biāo)類型;

staticNum : 更新分?jǐn)?shù)和等級,顯示在右下側(cè)小框內(nèi);

setValue : 設(shè)置方塊的初始坐標(biāo)、類型以及第幾種變化,其中類型和變化是隨機(jī)值;

Move : 將下落的方塊向左、右、下移動;

Stop : 計算游戲是否已結(jié)束;

printBox : 輸出方塊圖形到界面;

eraseBox : 擦除界面上的方塊;

Mark : 標(biāo)記當(dāng)前位置已有內(nèi)容了;

Pause : 游戲暫停,等待開始;

nextBox : 在右上側(cè)方格內(nèi)顯示下一個將要降落的方格;

Transform :在方格下落過程中變換方格樣式;

Judge : 判斷方格是否可以變換樣式;

接下來就說下主程序的設(shè)計邏輯,代碼如下所示:

// 主程序
void Tetris()
{
   srand(time(0)); // 取系統(tǒng)時間
   setBox();    // 設(shè)置各種圖形
   T_Box  cd ,tempA ,tempB;   // 每個下降的方塊的初始值
   tempB.setValue(); // 設(shè)置方塊初始值
   tempB.nextBox(tempA);
   for(int i = 0;   ; ++i)
   {
       if(!(i%2))   tempA.setValue();
       else         tempB.setValue();
       if(i%2)      tempB.nextBox(tempA) ,cd = tempA;
       else         tempA.nextBox(tempB) ,cd = tempB;
       while(1) {
          cd.printBox(); // 輸出圖形
          if(cd.Stop())
          {
              color(6);
              getCoord(20 ,10);
              cout<<"   T_T    游戲結(jié)束    T_T";
              Exit();
          }
          Sleep(350);
          cd.eraseBox(); //擦除圖形
          cd.Move(0 ,1);
          if(kbhit()) // 判斷是否有按鍵按下,如果有則可能是旋轉(zhuǎn)或者加速按鍵
          {
            char ch = getch();
            switch(ch)
            {
                case 'a' :   cd.Move(-2 ,0) ; break;    //  向左移動一格
                case 'd' :   cd.Move(2 ,0) ;  break;    //  向右移動一格
                case 'w' :   cd.Transform() ; break;                   //  變換方格
                case 's' :   cd.Move(0 ,2) ; break;  //  急降方格
                case 'T' :   cd.Pause() ; break;
                case 'Q' :   Exit();  break;
                default :    break; // 如果都不是則不執(zhí)行
             }
          }
          if(cd.Stop())  break;
       }
       cd.printBox();
       cd.Mark();
       Check(); // 檢查是否可以消除
    }
}

設(shè)計思路如下:

1. 首先,設(shè)置各種圖形以及界面圖形;

2. 產(chǎn)生當(dāng)前方格和下一個方格,下一個方格顯示到右上側(cè)方框內(nèi);

3. 輸出當(dāng)前下落方格到界面;

4. 判斷游戲是否結(jié)束;

5. 向下移動方格;

6. 監(jiān)聽用戶輸入,執(zhí)行用戶輸入的操作,包括:移動、急降方格、變換方格樣式、退出、暫停等。

7. 檢測方格是否降落到底部,循環(huán)操作,一直到方格降落到底部;

8. 循環(huán) 2 ~ 7,一直到游戲結(jié)束;

五、總結(jié)

C++俄羅斯方塊設(shè)計的重點(diǎn)在于界面的設(shè)計以及游戲的整體邏輯,其中,界面設(shè)計主要是獲取對應(yīng)坐標(biāo),在對應(yīng)坐標(biāo)處輸出對應(yīng)圖形,整體邏輯是不斷循環(huán)產(chǎn)生下落的方格,方格移動是通過擦除當(dāng)前位置的方格,將方格坐標(biāo)整體移動一個再次顯示來實現(xiàn)的。

本篇文章就到這里了,希望能給你帶來幫助,也希望您能夠多多關(guān)注腳本之家的更多內(nèi)容!

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