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Unity Shader實(shí)現(xiàn)模糊效果

 更新時(shí)間:2021年08月08日 14:51:50   作者:小蓋子  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity Shader實(shí)現(xiàn)模糊效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader實(shí)現(xiàn)模糊效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

今天分享一個(gè)超簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)模糊效果的方法,先上圖:

核心代碼就這句:

注意要在3.0以上的版本才能使用

在采樣后做偏移采樣再疊加,效果與下面的代碼類似:

float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
 fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv);//,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale)
 
 float2 uv1= o.uv +float2(_Scale,_Scale);
 fixed4 color2 = tex2D(_MainTex,uv1);

 float2 uv2= o.uv -float2(_Scale,_Scale);
 fixed4 color3 = tex2D(_MainTex,uv2);

 return (color+color2+color3)/3;
}

下面的完整代碼:

Shader "Custom/TestShader40" {
 Properties{
  _MainTex("MainTex",2D)="White"{}
  _Scale("Scale",Range(0,0.1))=0
 }
 SubShader{
  Tags { "RenderType"="Opaque" }
  Pass{
   CGPROGRAM
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #pragma target 3.0
    #include "Lighting.cginc"

    sampler2D  _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;
    float _Scale;

    struct a2v{
     float4 pos:POSITION;
     float4 uv:TEXCOORD0;
    };

    struct v2f{
     float4 wPos:SV_POSITION;
     float2 uv:TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(a2v v){
     v2f o;
     o.wPos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
     o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);

     return o;
    }

    float4 frag(v2f o):SV_TARGET{
     fixed4 color = tex2D(_MainTex,o.uv,float2(_Scale,_Scale),float2(_Scale,_Scale));

     return color;
    }
   ENDCG
  }
 }
}

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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