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用C++實現(xiàn)推箱子小游戲

 更新時間:2021年07月28日 16:02:01   作者:JulBonChen  
這篇文章主要為大家詳細介紹了用C++實現(xiàn)推箱子小游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

前言

推箱子小游戲相信是很多人的同年記憶了,今天用c++語言來嘗試下,用的是vs編譯器。

代碼還有很多可以優(yōu)化的地方,為了更直觀了解函數(shù)的形參和實參,所以地圖沒有用全局變量聲明了,其實用全局變量聲明會簡潔很多。

頭文件和main函數(shù)分享在最下面了。

提示:以下是本篇文章正文內(nèi)容,下面案例可供參考

一、初始化游戲數(shù)據(jù)

void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index)//兩張地圖數(shù)據(jù)
{
 // static:返回靜態(tài)全局區(qū)變量
 static int localmap[2][10][10] =
 {
  {
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 5, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
   1, 0, 0, 4, 1, 0, 0, 3, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
  },
  {
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1,
   1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1,
   1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
  }
 };
 // 數(shù)組指針指向?qū)?yīng)關(guān)卡的地址
 pMap = localmap ;//數(shù)組名表示指針,此時指向第一個二維數(shù)組地圖
}

用3維數(shù)組來編寫兩個地圖,第一關(guān)過了就進入下一關(guān),用static關(guān)鍵字聲明數(shù)組,保證地圖數(shù)據(jù)可以返回出去。

二、渲染地圖

void RenderMap(int(*pMap)[10][10])
{
 system("CLS");
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  for (int j = 0; j < 10; j++)
  {
  int element = (*pMap)[i][j];
   switch (element)
   {
   case 0:
    cout << "  ";//空地
    break;
   case 1:cout << "■";//墻
    break;
   case 3:
    cout << "☆";//勝利點
    break;
   case 4:
    cout << "□";//箱子
    break;
     case 5:
    cout << "♀";//人
    posx = i;//記錄人的坐標(biāo)
    posy = j;
    break;
    case 7:
    cout << "★";//箱子進入勝利點
    break;
    case 8:
    cout << "♀";//人進入勝利點
    posx = i;//記錄人的坐標(biāo)
    posy = j;
    break;
   } }
  cout << endl;
 }
}

渲染地圖其實很簡單了,做個二維數(shù)組的遍歷,用switch語句進行渲染,
這里其實還有一點可以渲染的更明了一點,可以在全局聲明,拿人來舉例子。

const int people = 5;

這樣的好處呢其實用people來代替5這個數(shù)字,顯得更直觀,不然下面更新地圖數(shù)據(jù)還要翻上去看哪個數(shù)字代表什么就很麻煩。

三、 更新地圖數(shù)據(jù)

void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10])
{
 char input = _getch();//獲取從鍵盤輸入的字母
 int offsetx=0, offsety=0;//設(shè)置偏移量
 switch (input)
 {
 case 's':
 case 'S'://輸入s,人物向下走,x加1,偏移量為1,y不變,一次類推
 offsetx= 1;
  offsety = 0;
  break;
 case 'w':
 case 'W':
  offsetx = -1;
  offsety = 0;
  break;
  case 'd':
 case 'D':
  offsety = 1;
  offsetx = 0;
  break;
 case 'a':
 case 'A':
  offsety = -1;
  offsetx = 0;
  break;
 default:
  break;
  }
 move(pMap, offsetx, offsety);//調(diào)用了move函數(shù)
}

這是move函數(shù),形參為地圖和偏移量,在move函數(shù)中調(diào)用了 nextElement函數(shù);
可以看到,在一開始定義了兩個int型常量分別保存英雄下一個位置和下下個位置的值;

void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety)
{
int nextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx, posy+offsety);//下一個位置
 int nextnextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx * 2,posy+offsety * 2);//下下個位置
 if (nextelementOfpos == 0 || nextelementOfpos == 3)
  {
  *((*((*(pMap )) + posx)) + posy) -= 5;
  *((*((*(pMap )) + posx + offsetx)) + posy + offsety) += 5;
 }
 else if (nextelementOfpos == 4 || nextelementOfpos == 7)
 {
  if (nextnextelementOfpos == 0 || nextnextelementOfpos == 3)
   {
    *(*((*(pMap )) + posx) + posy) -= 5;
    *(*((*(pMap)) + posx + offsetx) + posy + offsety) += 5;
    *(*((*(pMap )) + posx + offsetx) + posy + offsety) -= 4;
    *(*((*(pMap )) + posx + offsetx * 2) + posy + offsety * 2) += 4;
   }
 }
 }

記錄移動后人物的下一個位置

int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y)
{
 int k = *(*((*(pMap)) + x) + y);//指針偏移運算,運行結(jié)果為偏移后的地址,用k保存并返回
 return k;
}
//判定游戲過關(guān)
bool isWin(int(*&pMap)[10][10])
{
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  for (int j = 0; j < 10; j++)
  {
   if ((*pMap)[i][j] == 4)
    return false;
  }
 }
 return true;
}

四、頭文件的定義和引用

以下是頭文件的聲明

// 初始化游戲數(shù)據(jù)
void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index);
// 渲染地圖
void RenderMap(int(*pMap)[10][10]);
// 更新地圖數(shù)據(jù)
void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10]);
void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety);
int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y);
int posx, posy;//人物坐標(biāo)
int mapPage=1;//第一張地圖
bool isWin(int(*&pMap)[10][10]);//判斷是否過關(guān)

main函數(shù)

#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
#include "header.h"
int main()
{
 // 地圖數(shù)據(jù)
 int(*mMap)[10][10];
 // 1.初始化游戲數(shù)據(jù)(地圖)
 GameInit(mMap, mapPage);
 while (true)
 {
  // 2.渲染地圖
  RenderMap(mMap);
  if (isWin(mMap))
  {
   if (mapPage == 2)
   {
    cout << "恭喜你,已經(jīng)通關(guān)了" << endl;
    break;
   }
   cout << "游戲勝利,按任意鍵進入下一關(guān)" << endl;
   getch();
   mapPage++;
   mMap++;
   continue;
  }
  // 3.更新地圖數(shù)據(jù)
  UpdateMap(mMap);
 }
 return 0;
}

五、總結(jié)

1.對于推箱子來說找到規(guī)律很重要,還要一點要注意的就是形參為數(shù)組形式出現(xiàn),實參傳入數(shù)組進去,數(shù)組會退化為指針的形式;
2.在更新地圖時調(diào)用了move函數(shù),要分清楚著重于人物要移動時的下一個位置和下下個位置是什么來分開討論,所以這也就是為什么要用兩個int型變量來保存偏移后的位置;
3.函數(shù)聲明取名字的重要性,不然等代碼一長,很難區(qū)分函數(shù)的功能,還要區(qū)仔細看代碼,會浪費很多時間,還要就是多敲注釋的重要性;

希望這些可以幫助到你哦。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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