Unity Shader實現(xiàn)3D翻頁效果
更新時間:2021年07月27日 14:31:19 作者:兩水先木示
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity Shader實現(xiàn)3D翻頁效果,Plane實現(xiàn)翻頁效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
本文實例為大家分享了Unity Shader實現(xiàn)3D翻頁效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考文章:UnityShader使用Plane實現(xiàn)翻書效果
效果圖:


原理:Shader頂點動畫
在頂點著色器進(jìn)行對頂點Y值的偏移(使用了Sin函數(shù)模擬翻頁時產(chǎn)生的彎曲),對頂點X值的偏移實現(xiàn)紙張在翻頁時的收縮(一般是不用收縮),最后對頂點進(jìn)行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)Plane翻頁(Z軸是本例的旋轉(zhuǎn)軸,請根據(jù)你具體情況修改,上面的兩個偏移同理)。
Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader"
{
Properties
{
//正面圖
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//背面圖
_SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{}
//旋轉(zhuǎn)角度
_Angle("Angle", Range(0,180)) = 0
//彎曲程度
_WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2
//收縮程度(值越大翻頁時紙張越往內(nèi)部靠攏)具體情況可測試
_WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0
//波長(值越大翻頁時的彎曲次數(shù)越多)
_WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4
}
SubShader
{
//關(guān)閉批處理(因為修改了頂點位置)
Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"}
LOD 100
//渲染正面
Pass
{
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Angle;
float _WeightY;
float _WeightX;
float _WaveLength;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//對頂點進(jìn)行往X正方向偏移5個單位是為了離開旋轉(zhuǎn)中心點,不然翻頁時的旋轉(zhuǎn)點是會在紙張中心進(jìn)行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)(Z軸是紙張垂直線)
v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
float s;
float c;
//使用sincos獲取 sin(弧度), cos(弧度) ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加負(fù)號是控制旋轉(zhuǎn)方向,可根據(jù)DX是右手法則順時針旋轉(zhuǎn),故應(yīng)該逆向翻頁要取負(fù)數(shù)
sincos(radians(-_Angle), s, c);
//圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣
float4x4 rotate = {
c,s,0,0,
-s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
//weight:_Angle在[0,90]變換區(qū)間時,weight會從0變?yōu)?;_Angle在[90,180]變換區(qū)間時,weight會從1變?yōu)?.
//weight可理解為是剛開始翻頁(0°)到翻頁到垂直時(90°)時,對其彎曲程度從小變大;(這個是對頂點Y值影響的結(jié)果)
//同理,收縮程度也是一樣道理
float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
//在進(jìn)行偏移之后,再對頂點進(jìn)行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)_Angle角度
v.vertex = mul(rotate, v.vertex);
//之后要偏移回來,因為我們已經(jīng)做完了上面的旋轉(zhuǎn)操作了
v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
//渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差別是:片元著色器的采樣紋理改為_SrcTex(背面圖)
Pass
{
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _SrcTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Angle;
float _WeightY;
float _WeightX;
float _WaveLength;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
float s;
float c;
//使用sincos獲取 sin(弧度), cos(弧度) ,radians(角度)=弧度
sincos(radians(-_Angle), s, c);
//圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣
float4x4 rotate = {
c,s,0,0,
-s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
};
float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
v.vertex = mul(rotate, v.vertex);
v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

