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js給圖片打馬賽克的方法示例

 更新時間:2021年05月17日 11:18:18   作者:VGtime  
有時候你發(fā)出去的圖片局部不想別別人看見,那么最簡單的辦法就是在你想要處理的地方打上馬賽克,這篇文章主要介紹了js給圖片打馬賽克的方法示例,感興趣的可以了解一下

本文主要主要介紹了js給圖片打馬賽克的方法示例,分享給大家,具體如下:

效果演示

在這里插入圖片描述

Canvas簡介

這個 HTML 元素是為了客戶端矢量圖形而設(shè)計的。它自己沒有行為,但卻把一個繪圖 API 展現(xiàn)給客戶端 JavaScript 以使腳本能夠把想繪制的東西都繪制到一塊畫布上。

HTML5 標簽用于繪制圖像(通過腳本,通常是 JavaScript)

不過, 元素本身并沒有繪制能力(它僅僅是圖形的容器) - 您必須使用腳本來完成實際的繪圖任務(wù)

getContext() 方法可返回一個對象,該對象提供了用于在畫布上繪圖的方法和屬性

本手冊提供完整的 getContext(“2d”) 對象屬性和方法,可用于在畫布上繪制文本、線條、矩形、圓形等等

標記和 SVG 以及 VML 之間的差異:

標記和 SVG 以及 VML 之間的一個重要的不同是, 有一個基于 JavaScript 的繪圖 API,而 SVG 和 VML 使用一個 XML 文檔來描述繪圖。

這兩種方式在功能上是等同的,任何一種都可以用另一種來模擬。從表面上看,它們很不相同,可是,每一種都有強項和弱點。例如,SVG 繪圖很容易編輯,只要從其描述中移除元素就行。

要從同一圖形的一個 標記中移除元素,往往需要擦掉繪圖重新繪制它。

在這里插入圖片描述

知識點簡介

利用js創(chuàng)建圖片

let img = new Image()
//可以給圖片一個鏈接
img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
//或者本地已有圖片的路徑
//img.src = './download.jpg'

//添加到HTML中
document.body.appendChild(img)

canvas.getContext(“2d”)

語法:
參數(shù) contextID 指定了您想要在畫布上繪制的類型。當前唯一的合法值是 “2d”,它指定了二維繪圖,并且導致這個方法返回一個環(huán)境對象,該對象導出一個二維繪圖 API

let ctx = Canvas.getContext(contextID)

ctx.drawImage()

JavaScript 語法 1:
在畫布上定位圖像:

context.drawImage(img,x,y);

JavaScript 語法 2:
在畫布上定位圖像,并規(guī)定圖像的寬度和高度:

context.drawImage(img,x,y,width,height);

JavaScript 語法 3:
剪切圖像,并在畫布上定位被剪切的部分:

JavaScript 語法
getImageData() 方法返回 ImageData 對象,該對象拷貝了畫布指定矩形的像素數(shù)據(jù)。
對于 ImageData 對象中的每個像素,都存在著四方面的信息,即 RGBA 值:
R - 紅色 (0-255)
G - 綠色 (0-255)
B - 藍色 (0-255)
A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的)
color/alpha 以數(shù)組形式存在,并存儲于 ImageData 對象的 data 屬性中

var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);

ctx.putImageData()

putImageData() 方法將圖像數(shù)據(jù)(從指定的 ImageData 對象)放回畫布上。

接下來跟著我一步一步做完這個小功能叭~

在這里插入圖片描述

step-by-step

準備好我們的圖片,并添加上我們的方法

<body>
    <img src="./download.jpg">
    <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
    <button onclick="generateImg()">生成圖片</button>
</body>

在這里插入圖片描述

接下來寫addCanvas方法

function addCanvas() {
		let bt = document.querySelector('button')

        let img = new Image();	//1.準備賦值復(fù)制一份圖片
        img.src = './download.jpg'; 
        img.onload = function() { //2.待圖片加載完成
            let width = this.width
            let height = this.height
			
			let canvas = document.createElement('canvas') //3.創(chuàng)建畫布
			let ctx = canvas.getContext("2d");  //4.獲得該畫布的內(nèi)容
        	canvas.setAttribute('width', width)  //5.為了統(tǒng)一,設(shè)置畫布的寬高為圖片的寬高
        	canvas.setAttribute('height', height)
   
            ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);  //5.在畫布上繪制該圖片

            document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按鈕前面

        }
    }

成功在畫布上得到圖片:

在這里插入圖片描述

嗯,我們已經(jīng)成功走出了成功的一小步,接下來是干什么呢?…嗯,我們需要利用原生的onmouseuponmousedown事件,代表我們按下鼠標這個過程,那么這兩個事件添加到哪呢?

沒錯,既然我們要在canvas上進行馬賽克操作,那我們必然要給canvas元素添加這兩個事件

考慮到我們創(chuàng)建canvas的過程復(fù)雜了一點,我們做一個模塊封裝吧!

function addCanvas() {
        let bt = document.querySelector('button')

        let img = new Image();
        img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片
        img.onload = function() {
            let width = this.width
            let height = this.height

            let {
                canvas,
                ctx
            } = createCanvasAndCtx(width, height)  //對象解構(gòu)接收canvas和ctx

            ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

            document.body.insertBefore(canvas, bt)

        }
    }

    function createCanvasAndCtx(width, height) {
        let canvas = document.createElement('canvas')
        canvas.setAttribute('width', width)
        canvas.setAttribute('height', height)
        canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') //修補鼠標不在canvas上離開的補丁
        canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')  //添加鼠標按下
        canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')	//添加鼠標彈起
        let ctx = canvas.getContext("2d");
        return {
            canvas,
            ctx
        }
    }

	function start() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            canvas.onmousemove = () => {
                console.log('你按下了并移動了鼠標')
            }
        }

        function end() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            canvas.onmousemove = null
        }

測試一下我們的start()end()是否生效了

在這里插入圖片描述

嗯,目前來看,我們的代碼依然如我們所愿的正常工作

接下來的挑戰(zhàn)更加嚴峻,我們需要去獲取像素和處理像素,讓我們再重寫start()函數(shù)

function start() {
    let img = document.querySelector('img')
    let canvas = document.querySelector('canvas')
    let ctx = canvas.getContext("2d");
    imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
    canvas.onmousemove = (e) => {
        let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高
        let h = imgData.height;

        //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊
        let num = 10;

        //獲取鼠標當前所在的像素RGBA
        let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

        for (let k = 0; k < num; k++) {
            for (let l = 0; l < num; l++) {
                //設(shè)置imgData上坐標為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色
                setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
            }
        }
        //更新canvas數(shù)據(jù)
        ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
    }
}

//這里為你提供了setXY和getXY兩個函數(shù),如果你有興趣,可以去研究獲取的原理
function setXY(obj, x, y, color) {
    var w = obj.width;
    var h = obj.height;
    var d = obj.data;
    obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
    obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
    obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
    obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
}

function getXY(obj, x, y) {
    var w = obj.width;
    var h = obj.height;
    var d = obj.data;
    var color = [];
    color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
    color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
    color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
    color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
    return color;
}

嗯,我們離成功不遠拉,最后一步就是生成圖片

好在canavs給我們提供了直接的方法,可以直接將畫布導出為Base64編碼的圖片:

function generateImg() {
    let canvas = document.querySelector('canvas')
    var newImg = new Image();
    newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
    document.body.insertBefore(newImg, canvas)
}

最終效果:

在這里插入圖片描述

是不是無比輕松呢~,來看看你手寫的代碼是否和下面一樣叭:

完整代碼

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>

<body>

    <body>
        <img src="./download.jpg">
        <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
        <button onclick="generateImg()">生成圖片</button>
    </body>
    <script>
        function addCanvas() {
            let bt = document.querySelector('button')

            let img = new Image();
            img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片
            img.onload = function() {
                let width = this.width
                let height = this.height

                let {
                    canvas,
                    ctx
                } = createCanvasAndCtx(width, height)

                ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

                document.body.insertBefore(canvas, bt)

            }
        }

        function createCanvasAndCtx(width, height) {
            let canvas = document.createElement('canvas')
            canvas.setAttribute('width', width)
            canvas.setAttribute('height', height)
            canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()')
            canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')
            canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')
            let ctx = canvas.getContext("2d");
            return {
                canvas,
                ctx
            }
        }

        function start() {
            let img = document.querySelector('img')
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            let ctx = canvas.getContext("2d");
            imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
            canvas.onmousemove = (e) => {
                let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高
                let h = imgData.height;

                //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊
                let num = 10;

                //獲取鼠標當前所在的像素RGBA
                let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

                for (let k = 0; k < num; k++) {
                    for (let l = 0; l < num; l++) {
                        //設(shè)置imgData上坐標為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色
                        setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
                    }
                }
                //更新canvas數(shù)據(jù)
                ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
            }
        }

        function generateImg() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            var newImg = new Image();
            newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
            document.body.insertBefore(newImg, canvas)
        }

        function setXY(obj, x, y, color) {
            var w = obj.width;
            var h = obj.height;
            var d = obj.data;
            obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
        }

        function getXY(obj, x, y) {
            var w = obj.width;
            var h = obj.height;
            var d = obj.data;
            var color = [];
            color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
            color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
            color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
            color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
            return color;
        }

        function end() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            canvas.onmousemove = null
        }
    </script>
</body>

</html>

當然,你可以做更多創(chuàng)作,比如上面打的馬賽克是正方形的,你可以利用你的數(shù)學知識讓其變?yōu)閳A形,以圓心為鼠標中心擴散

你也可以選擇完善一些過程,例如馬賽克位置打錯了,可以選擇將畫布清空然后重新開始~
或者做一些善后處理,導出圖片后隱藏canvas畫布

到此這篇關(guān)于js給圖片打馬賽克的方法示例的文章就介紹到這了,更多相關(guān)js 圖片馬賽克內(nèi)容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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