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java實(shí)戰(zhàn)之飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲(源碼加注釋)

 更新時(shí)間:2021年04月25日 10:40:14   作者:Henrik-Yao  
這篇文章主要介紹了java實(shí)戰(zhàn)之飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲(源碼加注釋),文中有非常詳細(xì)的代碼示例,對(duì)正在學(xué)習(xí)java的小伙伴們有非常好的幫助,需要的朋友可以參考下

一.工程文件

在這里插入圖片描述

二.Main.java

主函數(shù),實(shí)現(xiàn)類

package ui;

//主函數(shù)實(shí)現(xiàn)
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        //創(chuàng)建窗體
        GameFrame frame = new GameFrame();
        //創(chuàng)建面板
        GamePanel panel = new GamePanel(frame);
        //調(diào)用開始游戲的方法啟動(dòng)游戲
        panel.action();
        //將面板加入到窗體中
        frame.add(panel);
        //設(shè)置窗體可見
        frame.setVisible(true);
    }
}

三.GameFrame.java

窗體類,繪制窗體

package ui;

import javax.swing.*;

//創(chuàng)建窗體
public class GameFrame extends JFrame {

    //構(gòu)造方法,初始化窗體屬性
    public GameFrame(){
        //設(shè)置標(biāo)題,來源于JFrame
        setTitle("飛機(jī)大戰(zhàn)");
        //設(shè)置大小
        setSize(512,768);
        //設(shè)置居中
        setLocationRelativeTo(null);
        //設(shè)置窗體可見
        //setVisible(true);
        //不允許玩家修改界面大小
        //setResizable(false);
        //設(shè)置默認(rèn)的關(guān)閉選項(xiàng)
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

    }

}

四.GamePanel.java

畫布類,用于勾勒元素

package ui;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

//自定義游戲面板
public class GamePanel extends JPanel {

    //定義背景圖
    BufferedImage bg;
    BufferedImage heroImg;
    BufferedImage epImg;

    Hero hero = new Hero();
    //敵機(jī)集合
    List<Ep> eps = new ArrayList<Ep>();
    //彈藥庫(kù)
    List<Fire> fs = new ArrayList<Fire>();
    //定義分?jǐn)?shù)
    int score;
    //設(shè)置游戲開關(guān)
    Boolean gameover=false;
    //設(shè)置火力
    int power = 1;
    //Ep ep = new Ep();

    public void action(){
        //創(chuàng)建線程
        new Thread(){
            public void run(){
                while (true){
                    if(!gameover){
                        epEnter();
                        //調(diào)用敵機(jī)移動(dòng)方法
                        epMove();
                        //發(fā)射子彈
                        shoot();
                        //子彈移動(dòng)
                        fireMove();
                        //判斷子彈是否擊中敵機(jī)
                        shootEp();
                        //檢測(cè)敵機(jī)是否撞到主機(jī)
                        hit();
                    }
                    //每執(zhí)行一次,線程休眠一會(huì)兒
                    try {
                        Thread.sleep(10);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                    //重繪界面
                    repaint();
                }
            }
        }.start();
    }

    //每執(zhí)行n次,釋放一個(gè)敵機(jī)
    int index = 0;
    protected void epEnter(){
        index++;
        //創(chuàng)建敵機(jī)
        if(index>=20){
            Ep e = new Ep();
            //加入集合
            eps.add(e);
            index = 0;
        }
    }

    int findex = 0;
    protected void shoot(){
        findex++;
        if(findex>=20){
            if(power==1){
                //創(chuàng)建子彈
                Fire fire1 = new Fire(hero.x+45,hero.y,1);
                //將子彈存入彈藥庫(kù)中
                fs.add(fire1);
            }
            else if(power==2){
                //創(chuàng)建子彈
                Fire fire1 = new Fire(hero.x+15,hero.y,0);
                //將子彈存入彈藥庫(kù)中
                fs.add(fire1);
                //創(chuàng)建子彈
                Fire fire2 = new Fire(hero.x+75,hero.y,2);
                //將子彈存入彈藥庫(kù)中
                fs.add(fire2);
            }
            else{
                //創(chuàng)建子彈
                Fire fire1 = new Fire(hero.x+15,hero.y,0);
                //將子彈存入彈藥庫(kù)中
                fs.add(fire1);
                //創(chuàng)建子彈
                Fire fire2 = new Fire(hero.x+75,hero.y,2);
                //將子彈存入彈藥庫(kù)中
                fs.add(fire2);
                //創(chuàng)建子彈
                Fire fire3 = new Fire(hero.x+45,hero.y-10,1);
                //將子彈存入彈藥庫(kù)中
                fs.add(fire3);
            }
            //使計(jì)數(shù)器歸0
            findex = 0;
        }
    }

    //讓敵機(jī)移動(dòng)
    protected void epMove(){
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            Ep e = eps.get(i);
            e.move();

        }
    }

    //讓子彈移動(dòng)
    protected void fireMove(){
        for (int i = 0; i < fs.size(); i++) {
            Fire f = fs.get(i);
            f.move();

        }
    }

    //判斷子彈是否擊中敵機(jī)
    protected void shootEp(){
        //遍歷所有子彈
        for (int i = 0; i < fs.size(); i++) {
            //獲取每一顆子彈
            Fire f = fs.get(i);
            //判斷一顆子彈是否擊中敵機(jī)
            bang(f);

        }
    }

    //判斷一顆子彈是否擊中敵機(jī)
    protected void bang(Fire f){
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            //取出每一張敵機(jī)
            Ep e = eps.get(i);
            //判斷這個(gè)子彈是否擊中敵機(jī)
            if(e.shootBy(f)&&e.type!=15){
                //判斷敵機(jī)是否擊中道具機(jī)
                if(e.type==12){
                    //火力增加
                    power++;
                    //如果火力值大于三,增加血量
                    if(power>3){
                        //恢復(fù)血量
                        if(hero.hp<3){
                            hero.hp++;
                        }
                        power = 3;
                    }
                }
                //如果敵機(jī)被子彈擊中
                //敵機(jī)消失
                eps.remove(e);
                //刪除子彈
                fs.remove(f);
                //增加分?jǐn)?shù)
                score += 10;
            }
        }
    }

    //檢測(cè)敵機(jī)是否撞到主機(jī)
    protected void hit() {
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            //獲取每一個(gè)敵機(jī)
            Ep e = eps.get(i);
            if(e.shootBy(hero)){
                //刪除敵機(jī)
                eps.remove(e);
                //主機(jī)血量減少
                hero.hp--;
                //火力恢復(fù)初始值
                power = 1;
                //分?jǐn)?shù)增加
                score += 10;
                //當(dāng)主機(jī)血量減少到0時(shí)游戲結(jié)束
                if(hero.hp==0){
                    gameover = true;
                }
            }

        }
    }

    //構(gòu)造函數(shù)
    public GamePanel(GameFrame frame){
        //設(shè)置背景
        bg = App.getImg("/img/bg2.jpg");

        //創(chuàng)建鼠標(biāo)監(jiān)聽
        //創(chuàng)建鼠標(biāo)適配器
        MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() {
            //點(diǎn)擊鼠標(biāo)時(shí)會(huì)執(zhí)行的代碼
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                //游戲結(jié)束時(shí)候,點(diǎn)擊屏幕時(shí)重新開始游戲
                if(gameover){
                    //重新初始化主機(jī)
                    hero = new Hero();
                    //重置游戲開關(guān)
                    gameover = false;
                    //分?jǐn)?shù)清0
                    score = 0;
                    //清空敵機(jī)集合
                    eps.clear();
                    //隨機(jī)背景圖
                    Random random = new Random();
                    int index = random.nextInt(5)+1;
                    bg = App.getImg("/img/bg"+index+".jpg");
                    //重新繪制
                    repaint();
                }
            }

            //確定需要監(jiān)聽的事件
            @Override
            public void mouseMoved(MouseEvent e) {
                //讓主機(jī)的橫縱坐標(biāo)等于鼠標(biāo)的移動(dòng)坐標(biāo)
                //獲取鼠標(biāo)的橫縱坐標(biāo)
                int mx = e.getX();
                int my = e.getY();
                //傳遞坐標(biāo)
                if(!gameover){
                    hero.moveToMouse(mx-114/2,my-93/2);
                }
                repaint();
            }
        };
        //將適配器加入到監(jiān)聽器中
        addMouseListener(adapter);
        addMouseMotionListener(adapter);

        //使用鍵盤監(jiān)聽
        //創(chuàng)建鍵盤適配器
        KeyListener kd = new KeyListener() {
            @Override
            public void keyTyped(KeyEvent e) {

            }

            //當(dāng)鍵盤被按下是觸發(fā)
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int keyCode = e.getKeyCode();
                //上鍵
                if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
                    hero.y-=10;
                }
                //下鍵
                else if(keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
                    hero.y+=10;
                }
                //左鍵
                else if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
                    hero.x-=10;
                }
                //右鍵
                else if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
                    hero.x+=10;
                }
                repaint();

            }

            @Override
            public void keyReleased(KeyEvent e) {

            }
        };
        //將適配器加入窗體的監(jiān)聽器中
        frame.addKeyListener(kd);
    }

    //畫圖方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        //畫背景
        g.drawImage(bg,0,0,null);
        //畫敵機(jī)
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            Ep ep = eps.get(i);
            g.drawImage(ep.img,ep.x,ep.y,null);
        }
        //畫子彈
        for (int i = 0; i < fs.size(); i++) {
            Fire fire = fs.get(i);
            g.drawImage(fire.img,fire.x,fire.y,fire.w,fire.h,null);

        }
        //畫分?jǐn)?shù)
        g.setColor(Color.white);
        g.setFont(new Font("\u6977\u4F53",Font.BOLD,30));
        g.drawString("分?jǐn)?shù):"+score,10,30);
        g.drawImage(hero.img,hero.x,hero.y,null);
        //畫主機(jī)血量
        for (int i = 0; i < hero.hp; i++) {
            g.drawImage(hero.img,380+i*35,5,30,30,null);
        }
        //畫游戲結(jié)束
        if(gameover){
            g.setColor(Color.red);
            g.setFont(new Font("楷體",Font.BOLD,35));
            g.drawString("GAMEOVER",170,300);
            g.setColor(Color.green);
            g.setFont(new Font("楷體",Font.BOLD,29));
            g.drawString("yh提醒你點(diǎn)擊屏幕任意位置重新開始",10,350);
        }
        repaint();

    }

}

五.FlyObject.java

飛行物類,設(shè)定飛行物特性

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;

//具有共同特點(diǎn),故抽離成父類
public class FlyObject {

    BufferedImage img;
    int x;
    int y;
    int w;
    int h;


}

六.Hero.java

主機(jī)類,設(shè)定游戲時(shí)候操控的飛機(jī)屬性

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;

//主機(jī)
public class Hero extends FlyObject{
    //主機(jī)血量
    int hp;

    public Hero(){
        img = App.getImg("/img/hero.png");
        //確認(rèn)初始位置
        x = 200;
        y = 500;
        w = img.getWidth();
        h = img.getHeight();
        hp = 3;
    }

    public void moveToMouse(int mx,int my){
        x = mx;
        y = my;
    }
}

七.Ep.java

敵機(jī)類

package ui;

import javax.swing.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

//敵機(jī)類
public class Ep extends FlyObject{
    int sp;
    //設(shè)置敵機(jī)類型
    int type;

    public Ep(){

        Random random = new Random();
        int index = random.nextInt(15)+1;
        type = index;
        String path = "/img/ep" + (index<10?"0":"")+index+".png";
        img = App.getImg(path);

        //確定敵機(jī)圖片
        w = img.getWidth();
        x = random.nextInt(512-w);
        y = 0;

        //設(shè)置速度
        sp = 17-index;


    }

    public void move() {
        if(type==5){
            x -= 5;
            y += sp;
        }
        else if(type==6){
            x += 5;
            y += sp;
        }
        else {
            y+=sp;
        }
    }

    public boolean shootBy(Fire f) {
        Boolean hit = x <= f.x+f.w &&x>f.x-w&&y<=f.y+f.h&&y>f.y-h;
        return hit;
    }

    public boolean shootBy(Hero f) {
        Boolean hit = x <= f.x+f.w &&x>f.x-w&&y<=f.y+f.h&&y>f.y-h;
        return hit;
    }
}

八.Fire.java

子彈類

package ui;

public class Fire extends FlyObject{
    //子彈當(dāng)前移動(dòng)方向,0為左上角飛,1垂直飛,2右上角飛
    int dir;
    //構(gòu)造方法,初始化子彈
    public Fire(int hx,int hy,int dir){
        //確定子彈的圖片
        img = App.getImg("/img/fire.png");
        //確定圖片的大小
        w = img.getWidth()/4;
        h = img.getHeight()/4;
        //確定子彈的位置
        x = hx;
        y = hy;
        this.dir=dir;

    }

    public void move() {
        //左上角飛
        if(dir==0){
            x -= 1;
            y -= 10;
        }
        //垂直上飛
        else if(dir == 1){
            y -= 10;
        }
        //右上角飛
        else if(dir == 2){
            x += 1;
            y -= 10;
        }
    }
}

九.App.java

方法類

package ui;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

//處理圖片的工具類
public class App {
    //static可以公用所有對(duì)象都共用該方法,并且可以不依賴對(duì)象實(shí)現(xiàn)
    public static BufferedImage getImg(String path){
        //io流,輸送數(shù)據(jù)的管道
        try {
            BufferedImage img = ImageIO.read(App.class.getResource(path));
            return img;
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return null;
    }

    public static ImageIcon getImg2(String path){
        InputStream is;
        is = App.class.getClassLoader().getResourceAsStream(path);
        try {
            return new ImageIcon(ImageIO.read(is));
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        return null;
    }

}

十.效果演示

在這里插入圖片描述在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述

到此這篇關(guān)于java實(shí)戰(zhàn)之飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲(源碼加注釋)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Java飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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