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解決unity3d導入模型貼圖材質(zhì)丟失的問題

 更新時間:2021年04月15日 10:03:48   作者:毛野毛野貓  
這篇文章主要介紹了解決unity3d導入模型貼圖材質(zhì)丟失的問題,具有很好的參考價值,具有很好的參考價值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧

今天導入了一個模型,但是模型貼圖丟失了,而且Inspector面板中處于不能編輯的狀態(tài)

雖然可以通過重新創(chuàng)建材質(zhì)來替換,但是這樣會生成一個新的prefab,覺得不太好 做出如下更改,將對應材質(zhì)填入即可

補充:Unity光照貼圖丟失的坑

最近項目出版本的時候出現(xiàn)了部分建筑光照貼圖不正常的情況,而且僅僅是部分模型,這部分模型都是有多個場景會用到的,所以都是單獨出來打包的。

然后以為是模型上面的光照信息丟失了,通過測試,并沒有丟失,可以通過獲取模型上的MeshFilter打印出來,部分丟失的話,也與光照貼圖沒有關系,只可能是模型的UV2通道里面烘焙的數(shù)據(jù)錯了,或者是模型通過依賴打包的Unity做了什么操作把依賴的模型的UV2通道刪除了,后來問了下群里的小伙伴,有人說可能是

這個選項的鍋,然后我把這個選項勾選掉之后光照就正常了,這個選項會把材質(zhì)中沒有用到的UV,Normal等通道自動的在打包的時候剔除,猜測可能是Unity認為被單獨打包的模型沒有用到UV2,就自動剔除了,沒有管這個模型是否會在場景中使用,所以在打包的時候,當場景通過依賴進行合并模型時,這時候加載進來的單獨打包的模型實際上他的UV2通道已經(jīng)被剔除了,所以導致光照丟失。

大家可以在自己的項目中盡量不要勾選這個選項,據(jù)說會導致很多問題,還是自己手動剔除好點。

解決方法:

方法1: 取消勾選這個選項,這會導致包體變大60M。

方法2: 在模型導入的時候自動把模型的UV3,UV4,Tangent,等剔除。需要美術在MAX中提前生成UV2通道。

以上為個人經(jīng)驗,希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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