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unity 如何獲取Text組件里text內(nèi)容的長度

 更新時(shí)間:2021年04月13日 09:27:28   作者:貪玩的孩紙時(shí)代  
這篇文章主要介紹了unity 獲取Text組件里text內(nèi)容的長度操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧

我就廢話不多說了,大家還是直接看代碼吧~

/// <summary>
    /// 計(jì)算字符串在指定text控件中的長度
    /// </summary>
    /// <param name="message"></param>
    /// <returns></returns>
    int CalculateLengthOfText(string message,Text tex)
    {
        int totalLength = 0;
        Font myFont = tex.font;  //chatText is my Text component
        myFont.RequestCharactersInTexture(message, tex.fontSize, tex.fontStyle);
        CharacterInfo characterInfo = new CharacterInfo(); 
        char[] arr = message.ToCharArray(); 
        foreach (char c in arr)
	{
            myFont.GetCharacterInfo(c, out characterInfo, tex.fontSize); 
            totalLength += characterInfo.advance;
        } 
        return totalLength;
    }

補(bǔ)充:用Unity的TextAsset讀取TXT文檔內(nèi)容,將物品信息存入字典中

Text Asset 文本資源

Text Assets are a format for imported text files. When you drop a text file into your Project Folder, it will be converted to a Text Asset. The supported text formats are:

文本資源是導(dǎo)入的文本文件的一個格式。當(dāng)你拖入一個文本文件到你的項(xiàng)目時(shí),他會被轉(zhuǎn)換為文本資源。支持的文本格式有:

.txt .html .htm .xml .bytes

Properties 屬性

Text

The full text of the asset as a single string.

物品屬性分析

之后需要新建一個文本txt來存放物品的屬性,這里以藥品為例

TXT文檔內(nèi)容

每一行文本對應(yīng)一種物品,用逗號分隔,每個值對應(yīng)屬性表里的每一列屬性。

之后新建c#腳本解析文本內(nèi)容

private TextAsset objectsInfoListText; // 新建TextAsset變量
private Dictionary<int, ObjectInfo> objectInfoDict = new Dictionary<int,ObjectInfo>();
void Awake()
{
    objectsInfoListText = Resources.Load("ObjectsInfoList") as TextAsset; // 從Resouces的path中讀取到文件
    ReadInfo();
}
void ReadInfo()
{
     string text = objectsInfoListText.text;  // 將文本內(nèi)容作為字符串讀取
     string[] objInfoArray = text.Split('\n'); // 以\n為分割符將文本分割為一個數(shù)組
     foreach (string str in objInfoArray)  // 遍歷每一行并將每一個藥品的值放入類對象中,并存入字典
     {
         ObjectInfo info = new ObjectInfo();
         string[] propertyArray = str.Split(',');
         int id = int.Parse(propertyArray[0]);
         string name = propertyArray[1];
         string icon_name = propertyArray[2];
         string str_type = propertyArray[3];
         ObjectType type = ObjectType.Drug;
         switch (str_type)
         {  
             case "Equip":
                 type = ObjectType.Equip;
                 break;
             case "Mat":
                 type = ObjectType.Mat;
                 break;
             case "Drug":
                 type = ObjectType.Drug;
                 break;
         }
         info.id = id; info.name = name; 
         info.icon_name = icon_name; info.type = type;
         if (type == ObjectType.Drug)
         {
             int hp = int.Parse(propertyArray[4]);
             int mp = int.Parse(propertyArray[5]);
             int price_sell = int.Parse(propertyArray[6]);
             int price_buy = int.Parse(propertyArray[7]);
             info.hp = hp; info.mp = mp; info.price_sell = price_sell; info.price_buy = price_buy;
         }
         // 將物品信息存儲到字典中
         objectInfoDict.Add(id, info);
     }
}
public enum ObjectType
{
    Drug,
    Equip,
    Mat,
};
public class ObjectInfo 
{
    public int id;
    public string name;
    public string icon_name;
    public ObjectType type;
    public int hp;
    public int mp;
    public int price_sell;
    public int price_buy;
}

以上為個人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

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