最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)時(shí)ui及物體的變色操作

 更新時(shí)間:2021年04月12日 09:28:00   作者:qq_41168330  
這篇文章主要介紹了unity實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)時(shí)ui及物體的變色操作,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。一起跟隨小編過(guò)來(lái)看看吧

1、實(shí)現(xiàn)UI的變色

設(shè)置Highlighted Color為鼠標(biāo)經(jīng)過(guò)時(shí)變的顏色(Normal為常態(tài),Pressed為按下時(shí)的顏色,Disabled為禁止的顏色)

2、通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn)物體的顏色改變

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Cube_change : MonoBehaviour 
{    private Color CubeColor;
    private Texture CubeTexture;
    public GameObject objCube;
 // Use this for initialization
 void Start () 
       {             objCube = GameObject.Find("Cube");
             objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
 }
       public void OnMouseEnter()
       {
            objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red;
       }
      public void OnMouseExit()
      {
            objCube.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
       }
       // Update is called once per frame
      void Update ()
      { 
 }

//+++++++++++++++++++++++++++

unity5.0之后renderer就不能使用material,需要使用GetComponent來(lái)獲取

GameObject objcub = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);  
objcub.AddComponent<Rigidbody>();  
objcub.name = "Cube";  
//設(shè)置color 使用這個(gè)來(lái)獲取material  
objcub.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;  

補(bǔ)充:Unity 實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)滑過(guò)UI時(shí)觸發(fā)動(dòng)畫

在有些需求中會(huì)遇到,當(dāng)鼠標(biāo)滑過(guò)某個(gè)UI物體上方時(shí),為了提醒用戶該物體是可以交互時(shí),我們需要添加一個(gè)動(dòng)效和提示音。這樣可以提高產(chǎn)品的體驗(yàn)感。

解決方案

1、給需要有動(dòng)畫的物體制作相應(yīng)的Animation動(dòng)畫。(相同動(dòng)效可以使用同一動(dòng)畫復(fù)用)

2、給需要有動(dòng)畫的物體添加腳本。腳本如下:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class OnBtnEnter : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
    //鼠標(biāo)進(jìn)入按鈕觸發(fā)音效和動(dòng)畫
    public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
      //  AudioManager.audioManager.PlayEnterAudio();//這里可以將播放觸發(fā)提示音放在這里,沒(méi)有可以提示音可以將該行注釋掉
        if (gameObject.GetComponent<Animation>()!=null) {
            if ( gameObject.GetComponent<Animation>() .isPlaying) {
                return;
            }
            gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Loop;
            gameObject.GetComponent<Animation>().Play();
        }
    }
//鼠標(biāo)離開時(shí)關(guān)閉動(dòng)畫
    public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
    {
        if ( gameObject.GetComponent<Animation>() != null )
        {
            if ( gameObject.GetComponent<Animation>().isPlaying )
            {
                gameObject.GetComponent<Animation>().wrapMode = WrapMode.Once;
                return;               
            }
            gameObject.GetComponent<Animation>().Stop();
        }
    }
}

補(bǔ)充:unity人物接近時(shí)觸發(fā)事件或動(dòng)畫demo

定義物體GameObject o;

效果:當(dāng)人物接近物體時(shí),物體觸發(fā)動(dòng)畫,比如位移

1.創(chuàng)建o的動(dòng)畫km和gm

2.創(chuàng)建空物體 Empty,大小稍微比o大一點(diǎn),拖入o,用來(lái)接受觸發(fā)判定,防止物體移動(dòng)過(guò)后觸發(fā)器跟著移動(dòng),勾選 is trigger

2.人物控制器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; 
public class DoorController : MonoBehaviour
{
private Animation ani;
 
void Start() {
//獲取子組件下的第一個(gè)組件,再獲取子組件animation,
//如果是獲取自身組件,直接GetComponent<XXX>()
ani = transform.GetChild(0).GetComponent<Animation>();
}
 
private void OnTriggerEnter(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時(shí)則播放animation中的km動(dòng)畫
ani.Play("km");
}
 
private void OnTriggerExit(Collider other){
//當(dāng)物體接觸到時(shí)則播放animation中的gm動(dòng)畫
ani.Play("gm");
}
 
void Update()
{
 
}
}

以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。

相關(guān)文章

  • C#實(shí)現(xiàn)讓窗體永遠(yuǎn)在窗體最前面顯示的實(shí)例

    C#實(shí)現(xiàn)讓窗體永遠(yuǎn)在窗體最前面顯示的實(shí)例

    這篇文章主要介紹了C#實(shí)現(xiàn)讓窗體永遠(yuǎn)在窗體最前面顯示,功能非常實(shí)用,需要的朋友可以參考下
    2014-07-07
  • C#使用Resources資源文件

    C#使用Resources資源文件

    這篇文章介紹了C#使用Resources資源文件的方法,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì)。對(duì)大家的學(xué)習(xí)或工作具有一定的參考借鑒價(jià)值,需要的朋友可以參考下
    2022-06-06
  • C#使用ping命令的兩個(gè)例子

    C#使用ping命令的兩個(gè)例子

    這篇文章主要介紹了C#使用ping命令的兩個(gè)例子,本文給出了調(diào)用CMD命令和使用C# ping類的兩個(gè)例子,需要的朋友可以參考下
    2014-08-08
  • c# 刪除所有的空文件夾的小例子

    c# 刪除所有的空文件夾的小例子

    c# 刪除所有的空文件夾的小例子,需要的朋友可以參考一下
    2013-03-03
  • C#實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單學(xué)生成績(jī)管理系統(tǒng)

    C#實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單學(xué)生成績(jī)管理系統(tǒng)

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C#實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單學(xué)生成績(jī)管理系統(tǒng),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2022-08-08
  • C#實(shí)現(xiàn)圖形界面的時(shí)鐘

    C#實(shí)現(xiàn)圖形界面的時(shí)鐘

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C#實(shí)現(xiàn)圖形界面的時(shí)鐘,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2022-06-06
  • C#中Entity Framework常見(jiàn)報(bào)錯(cuò)匯總

    C#中Entity Framework常見(jiàn)報(bào)錯(cuò)匯總

    給大家總結(jié)了C#中Entity Framework常見(jiàn)報(bào)錯(cuò),以及處理這些錯(cuò)誤的方法,希望能夠?yàn)槟闾峁┑綆椭?/div> 2017-11-11
  • C#四舍五入MidpointRounding.AwayFromZero解析

    C#四舍五入MidpointRounding.AwayFromZero解析

    這篇文章主要介紹了C#四舍五入MidpointRounding.AwayFromZero,具有很好的參考價(jià)值,希望對(duì)大家有所幫助。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教
    2023-05-05
  • C# this關(guān)鍵字的四種用法

    C# this關(guān)鍵字的四種用法

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了C# this關(guān)鍵字的四種用法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2016-12-12
  • 一文詳解如何在C#中使用RESTful API

    一文詳解如何在C#中使用RESTful API

    通過(guò)Web開發(fā)的路徑,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己遲早需要處理外部API,本文將列出在C#項(xiàng)目中使用RESTful API的方法的最全面列表,希望對(duì)大家有所幫助
    2025-03-03

最新評(píng)論

成都市| 旺苍县| 巩义市| 锡林郭勒盟| 张掖市| 甘德县| 福州市| 义马市| 灌阳县| 类乌齐县| 邯郸县| 通化县| 郧西县| 温州市| 隆回县| 郑州市| 汝州市| 姚安县| 昭通市| 台中市| 中宁县| 凌海市| 明光市| 嵊泗县| 长顺县| 内黄县| 洪洞县| 鹤庆县| 保靖县| 修水县| 永春县| 麻城市| 许昌市| 惠来县| 巴林左旗| 武平县| 永修县| 洛南县| 昭苏县| 岗巴县| 浙江省|