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Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單換裝系統(tǒng)

 更新時(shí)間:2021年04月11日 12:11:16   作者:langresser  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單換裝系統(tǒng),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

關(guān)于Unity的換裝,網(wǎng)上有幾篇文章,我之前也簡(jiǎn)單的描述過實(shí)現(xiàn)。不過那個(gè)時(shí)候只是粗略的試驗(yàn)了下。今天好好梳理了下代碼。

先上代碼(自己的游戲項(xiàng)目,不是公司的,所以放心的貼上項(xiàng)目代碼了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代碼無影響,這里主要看一下細(xì)節(jié)和思路)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
 
public enum AvatarPart
{
    helmet,
    chest,
    shoulders,
    gloves,
    boots,
}
 
// 人物換裝
public class ActorAvatar : MonoBehaviour
{
    // 換裝的部件信息
    public class AvatarInfo
    {
        public string partName;
        public GameObject defaultPart;
        public GameObject avatarPart;
    }
 
    protected int _bodyModelId;
    protected GameObject _body;         // 基礎(chǔ)模型動(dòng)畫
    protected Dictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo = new Dictionary<string, AvatarInfo>();        // 換裝信息
 
    private List<int> _avatarLoadQueue = new List<int>();
 
    void Start()
    {
    }
 
    void Update()
    {
    }
 
    // 創(chuàng)建模型
    public void LoadModel(int modelId)
    {
        _bodyModelId = modelId;
        ResourceMgr.Instance.LoadModel(modelId, (GameObject obj) =>
        {
            _body = obj;
 
            // 換裝請(qǐng)求
            if (_avatarLoadQueue.Count > 0) {
                foreach (var avatar in _avatarLoadQueue) {
                    LoadAvatar(avatar);
                }
                _avatarLoadQueue.Clear();
            }
        }, true);
    }
 
    // 給人物換裝
    public void LoadAvatar(int avatarId)
    {
        // 如果還沒有加載完基礎(chǔ)模型,則等待
        if (_body == null) {
            _avatarLoadQueue.Add(avatarId);
            return;
        }
 
        AvatarData adata = DataMgr.Instance.GetAvatarData(avatarId);
        ResourceMgr.Instance.LoadModel(adata.model, (GameObject obj) => {
            ChangeAvatar(obj, adata.addpart);
        });
    }
 
    // 替換部件
    public void ChangeAvatar(GameObject avatarModel, string partName)
    {
        // 先卸載當(dāng)前部件
        AvatarInfo currentInfo;
        if (_avatarInfo.TryGetValue(partName, out currentInfo)) {
            if (currentInfo.avatarPart != null) {
                Destroy(currentInfo.avatarPart);
                currentInfo.avatarPart = null;
            }
 
            if (currentInfo.defaultPart != null) {
                currentInfo.defaultPart.SetActive(true);
            }
        }
 
        // avatarModel是一個(gè)resource,并沒有實(shí)例化
        if (avatarModel == null) {
            return;
        }
 
        // 需要替換的部件
        Transform avatarPart = GetPart(avatarModel.transform, partName);
        if (avatarPart == null) {
            Debug.LogError(string.Format("Avatar Part Not Found: ", partName));
            return;
        }
 
        // 將原始部件隱藏
        Transform bodyPart = GetPart(_body.transform, partName);
        if (bodyPart != null) {
            bodyPart.gameObject.SetActive(false);
        }
 
        // 設(shè)置到body上的新物件
        GameObject newPart = new GameObject(partName);
        newPart.transform.parent = _body.transform;
        SkinnedMeshRenderer newPartRender = newPart.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        SkinnedMeshRenderer avatarRender = avatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
 
        // 刷新骨骼模型數(shù)據(jù)
        SetBones(newPart, avatarPart.gameObject, _body);
        newPartRender.sharedMesh = avatarRender.sharedMesh;
        newPartRender.sharedMaterials = avatarRender.sharedMaterials;
 
        // 記錄換裝信息
        AvatarInfo info = new AvatarInfo();
        info.partName = partName;
        if (bodyPart != null) {
            info.defaultPart = bodyPart.gameObject;
        } else {
            info.defaultPart = null;
        }
 
        info.avatarPart = newPart;
        _avatarInfo[partName] = info;
    }
 
     // 遞歸遍歷子物體
    public static Transform GetPart(Transform t, string searchName)
    {
        foreach (Transform c in t) {
            string partName = c.name.ToLower();
            
            if (partName.IndexOf(searchName) != -1) {
                return c;
            } else {
                Transform r = GetPart(c, searchName);
                if (r != null) {
                    return r;
                }
            }
        }
        return null;
    }
 
    public static Transform FindChild(Transform t, string searchName)
    {
        foreach (Transform c in t) {
            string partName = c.name;
            if (partName == searchName) {
                return c;
            } else {
                Transform r = FindChild(c, searchName);
                if (r != null) {
                    return r;
                }
            }
        }
        return null;
    }
 
    // 刷新骨骼數(shù)據(jù)   將root物體的bodyPart骨骼更新為avatarPart
    public static void SetBones(GameObject goBodyPart, GameObject goAvatarPart, GameObject root)
    {
        var bodyRender = goBodyPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        var avatarRender = goAvatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        var myBones = new Transform[avatarRender.bones.Length];
        for (var i = 0; i < avatarRender.bones.Length; i++) {
            myBones[i] = FindChild(root.transform, avatarRender.bones[i].name);
        }
        bodyRender.bones = myBones;
    }
 
}

1、Unity換裝有三種需求:

添加武器的掛載式換裝,這個(gè)只要?jiǎng)?chuàng)建對(duì)應(yīng)的模型,并且設(shè)置好transform.parent就可以了。

替換紋理,這個(gè)取到對(duì)應(yīng)的material,然后設(shè)置texture就可以了。

模型部件的替換,這個(gè)是此處處理的,也是相對(duì)最復(fù)雜的換裝。

2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成了模型換裝的功能。模型部件的替換其實(shí)就是替換SkinnedMeshRender中的sharedMesh和sharedMaterials。

(這里稍微插一下sharedMaterials   sharedMaterial  Materials  Material這幾個(gè)變量的區(qū)別。sharedMaterials是共享和引用的關(guān)系,只要修改這個(gè),所有使用到這個(gè)material的模型都會(huì)受到影響。如果是在編輯器模式下,它還會(huì)修改實(shí)際material文件的屬性。Materials是sharedMaterials的一份拷貝,只有當(dāng)前模型使用。materia是materials數(shù)組中的第一個(gè)對(duì)象,這個(gè)僅僅是為了方便書寫而存在的。)

僅僅替換了sharedMesh還不夠,模型會(huì)變成一坨麻花。 還應(yīng)該修改SkinnedMeshRender中的bones屬性,它記錄了模型的骨骼信息(其實(shí)就是一大堆Transform)。  SetBones函數(shù)完成了骨骼替換的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名稱,然后查找當(dāng)前模型中的對(duì)應(yīng)骨骼名字,并存儲(chǔ)起來。這個(gè)數(shù)組就是新部件的骨骼信息。

3、一個(gè)邏輯上的處理細(xì)節(jié)。保留了原始模型的對(duì)應(yīng)部件,并沒有銷毀這個(gè)部件,僅僅是隱藏起來。這樣卸載裝備的時(shí)候,只需要?jiǎng)h掉裝備部件,然后把默認(rèn)部件設(shè)為可見就可以了。

4、可以考慮使用Unity的CombineInstance把模型合并,這樣的好處是可以提高運(yùn)行性能。但是只有材質(zhì)共用一個(gè)的時(shí)候才能真正起到優(yōu)化效果。有個(gè)MeshBaker的插件很酷。如果要進(jìn)行千人戰(zhàn),就必須考慮這方面的優(yōu)化。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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