Unity 如何設(shè)定 Animator分割播放
項(xiàng)目有個(gè)需求,一整段非常長(zhǎng)的Animator 動(dòng)畫, 分割成一份份的播放,我們點(diǎn)擊相應(yīng)的按鈕就播放某個(gè)時(shí)間點(diǎn)的動(dòng)畫,廢話不多說(shuō)
新建一個(gè)空物體加上toggle group,

下面是一堆的toggle并在Group里加上父親

private Animator myAnimator;
public List<Toggle> myTogglesList;
private float playTime;
public void Awake()
{
myAnimator = GameObject.Find("XXX/xxx").GetComponent<Animator>();
myTogglesList.AddRange(transform.GetComponentsInChildren<Toggle>());
}
public void Start()
{
base.Start();
for (int i = 0; i < myTogglesList.Count; i++)
{
Toggle go = myTogglesList[i];
myTogglesList[i].onValueChanged.AddListener((bool value) => OnClickBtn(go.gameObject, value));
}
}

void Update()
{
//playTime 得到當(dāng)前時(shí)間點(diǎn)
playTime = myAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime;
Debug.Log(playTime);
if (myTogglesList[0].isOn && playTime > 0.1f)
{
//Animator.Play("ANI1", 0, 0f) 第一參數(shù) ANI1動(dòng)畫名 第二參數(shù)0,為0層, 第三參數(shù) 0f,為開始時(shí)間
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0f);
}
if (myTogglesList[1].isOn && playTime > 0.3f)
{
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.1f);
}
if (myTogglesList[2].isOn && playTime > 0.5f)
{
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.3f);
}
if (myTogglesList[3].isOn && playTime > 0.8f)
{
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.5f);
}
.........................
}
private void OnClickBtn(GameObject go, bool value)
{
switch (go.name)
{
case "btn01 (1)":
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0f);
break;
case "btn01 (2)":
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.1f);
break;
case "btn01 (3)":
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.3f);
break;
case "btn01 (3)":
myAnimator.Play("ANI1", 0, 0.5f);
break;
.........................
}
}
補(bǔ)充:Unity animator不剪輯動(dòng)畫實(shí)現(xiàn) 分段播放動(dòng)畫
我就廢話不多說(shuō)了,大家還是直接看代碼吧~
public Animator anim;
private AnimatorStateInfo animInfo;
/// <summary>
/// 控制動(dòng)畫暫停和播放
/// </summary>
int playSpeed = 0;
void Update()
{
animInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//判斷正在播放Take 001動(dòng)畫
if (animInfo.normalizedTime < 0.99f && animInfo.IsName("Take 001"))
{
//第一段動(dòng)畫
if (animInfo.normalizedTime > 0.19 && animInfo.normalizedTime < 0.2)
{
//達(dá)到條件時(shí)暫停播放動(dòng)畫
print("暫停播放1");
anim.speed = playSpeed;
}
//第二段動(dòng)畫
else if (animInfo.normalizedTime > 0.39 && animInfo.normalizedTime < 0.4)
{
print("暫停播放2");
anim.speed = playSpeed;
}
else
{
//自動(dòng)設(shè)置回停止播放條件
playSpeed = 0;
}
}
}
/// <summary>
/// 開始播放動(dòng)畫
/// </summary>
private void PlayAnim()
{
//設(shè)置播放動(dòng)畫條件
playSpeed = 1;
}
animInfo.normalizedTime 動(dòng)畫狀態(tài)標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)間,一段動(dòng)畫值為從0~1。到1則動(dòng)畫播放完畢
animInfo.IsName("Take 001") 當(dāng)前播放的動(dòng)畫,Take 001是動(dòng)畫名稱
原理:首先要知道每段動(dòng)畫結(jié)束幀,然后該段動(dòng)畫結(jié)束幀除于總幀得到該結(jié)束幀在animInfo.normalizedTime 的值,最后作為條件暫停動(dòng)畫,繼續(xù)播放動(dòng)畫可實(shí)現(xiàn)下一段動(dòng)畫的啟停。
比如:有一個(gè)動(dòng)畫100幀,不剪輯,需要播放多段動(dòng)畫。
得知第一段的結(jié)束幀在20幀,那么20/100=0.2,0.2則為normalizedTime 值作為動(dòng)畫暫停條件(寫條件的時(shí)候可以設(shè)個(gè)范圍)。
以上為個(gè)人經(jīng)驗(yàn),希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。如有錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,望不吝賜教。
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