c# 實現康威生命游戲(細胞自動機)的示例
規(guī)則(來自百度百科,康威生命游戲詞條)
游戲開始時,每個細胞隨機地設定為“生”或“死”之一的某個狀態(tài)。然后,根據某種規(guī)則,計算出下一代每個細胞的狀態(tài),畫出下一代細胞的生死分布圖。
應該規(guī)定什么樣的迭代規(guī)則呢?需要一個簡單的,但又反映生命之間既協同又競爭的生存定律。為簡單起見,最基本的考慮是假設每一個細胞都遵循完全一樣的生存定律;再進一步,把細胞之間的相互影響只限制在最靠近該細胞的8個鄰居中。
也就是說,每個細胞迭代后的狀態(tài)由該細胞及周圍8個細胞狀態(tài)所決定。作了這些限制后,仍然還有很多方法來規(guī)定“生存定律”的具體細節(jié)。例如,在康威的生命游戲中,規(guī)定了如下生存定律。
(1)當前細胞為死亡狀態(tài)時,當周圍有3個存活細胞時,則迭代后該細胞變成存活狀態(tài)(模擬繁殖);若原先為生,則保持不變。
(2)當前細胞為存活狀態(tài)時,當周圍的鄰居細胞低于兩個(不包含兩個)存活時,該細胞變成死亡狀態(tài)(模擬生命數量稀少)。
(3)當前細胞為存活狀態(tài)時,當周圍有兩個或3個存活細胞時,該細胞保持原樣。
(4)當前細胞為存活狀態(tài)時,當周圍有3個以上的存活細胞時,該細胞變成死亡狀態(tài)(模擬生命數量過多)。
控制臺實現的關鍵接口
設置控制臺游標的函數:public static void SetCursorPosition (int left, int top); 其中l(wèi)eft參數是列,top參數是行。
設置控制臺背景色的屬性:public static ConsoleColor BackgroundColor { get; set; } 黑色用來表示生存的細胞,白色用來表示死亡的細胞。
代碼實現
using System;
using System.Threading;
namespace CellularAutomata
{
class Program
{
private static int gridRowCol = 32;
private static Cell[,] grid = new Cell[gridRowCol, gridRowCol];
private static int sleepMs = 33;
private static int initAlivePossibility = 4; // 4 means 1/4
static void Main(string[] args)
{
try
{
Init();
// Main loop
while (true)
{
Update();
Thread.Sleep(sleepMs);
}
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(e);
Console.ReadKey();
}
}
private static void Init()
{
// Set Console Size
Console.BufferHeight = 256;
Console.BufferWidth = 256;
Console.WindowWidth = 256;
Console.WindowHeight = 80;
Random random = new Random();
for (int i = 0; i < grid.GetLength(0); i++)
{
for (int j = 0; j < grid.GetLength(1); j++)
{
grid[i, j] = new Cell();
int value = random.Next(0, initAlivePossibility);
if (value == 0)
{
grid[i, j].Value = true;
}
else
{
grid[i, j].Value = false;
}
}
}
}
private static void Update()
{
for (int i = 0; i < grid.GetLength(0); i++)
{
for (int j = 0; j < grid.GetLength(1); j++)
{
int aliveCount = NeighborAliveCount(i, j);
if (grid[i, j].Value) // Alive
{
if (aliveCount < 2 || aliveCount > 3)
{
grid[i, j].Value = false;
}
}
else // Death
{
if (aliveCount == 3)
{
grid[i, j].Value = true;
}
}
if (grid[i, j].Value)
{
SetAlive(i, j);
}
else
{
SetDeath(i, j);
}
}
}
}
private static int NeighborAliveCount(int i, int j)
{
int count = 0;
for (int m = i - 1; m <= i + 1; m++)
{
for (int n = j - 1; n <= j + 1; n++)
{
if (m == i && n == j) continue;
if (m < 0 || m >= grid.GetLength(0)) continue;
if (n < 0 || n >= grid.GetLength(1)) continue;
if (grid[m, n].Value) count++;
}
}
return count;
}
private static void SetAlive(int i, int j)
{
string aliveStr = " ";
Console.SetCursorPosition(j * aliveStr.Length, i);
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black;
Console.Write(aliveStr);
}
private static void SetDeath(int i, int j)
{
string deathStr = " ";
Console.SetCursorPosition(j * deathStr.Length, i);
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.White;
Console.Write(deathStr);
}
}
public class Cell
{
public bool Value { get; set; }
}
}
完整代碼:https://github.com/jingjiangtao/CellularAutomata
Cell類是細胞類,其中有一個bool屬性Value,true表示存活,false表示死亡。將細胞單獨寫成類而不是一個bool值是為了后續(xù)可能的擴展。
grid變量是一個二維數組,代表格子,大小可以通過gridRowCol設置,默認32,不宜太大。
sleepMs變量是循環(huán)之間的間隔時間,單位是毫秒,默認33ms.
initAlivePossibility變量決定格子中的細胞初始化時存活的概率,計算方式為 1/initAlivePossibility,如initAlivePossibility=4,表示初始化時每個細胞的存活概率是1/4.
Main()函數中先初始化了格子中的細胞和控制臺大小。設置控制臺大小這一步可能會拋出越界異常,如果出現的話需要修改這個值。 接著是主循環(huán),每次循環(huán)的間隔是sleepMs。
Update()就是實現規(guī)則的函數。
NeighborAliveCount()函數獲取指定細胞的相鄰細胞存活數。
SetAlive()函數和SetDeath()函數設置控制臺上的顯示。
如有錯誤,歡迎指正,謝謝!
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