最新国产好看的视频,伊人天堂AV在线,国产Aaaaaa视频,蜜臀视频在线观看一区,人妻av色图,密臀久久久精品影片,青青视频免费观看毛片,久草在线观看视,国产三级精品色情在线

Unity制作圖片字體的方法

 更新時間:2020年12月23日 10:40:08   作者:(❤ ω ❤)  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity制作圖片字體的方法,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity制作圖片字體的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

主要步驟:

1.新建一個字體。

2.新建一個材質(zhì)。

3.把上一步新建的材質(zhì)賦值給第一步創(chuàng)建的字體。

4.設(shè)置字體的Character Rects的大小來劃分字體。

例如劃分這個圖片,因其要分為12個字體所以Character Rects大小為12:



Character Rects中每個單元格的計(jì)算方式如圖所標(biāo)記(比較的復(fù)雜,了解怎么計(jì)算就行,后期通過編輯器可以計(jì)算出來。)

5.把設(shè)置好的字體直接賦值給Text中的Font,在Text中輸入對應(yīng)字體便可顯示了。

標(biāo)題上述制作字體設(shè)置參數(shù)比較繁瑣,可以直接用編輯器一鍵生成字體和材質(zhì)。編輯器代碼如下。

public class ImageFontMaker
{

 [MenuItem("Assets/CreateImageFont")]
 static void CreateImageFont() {

 if ( Selection.objects == null ) { return; }

 for (int i = 0; i < Selection.objects.Length; i++)
 {
  if (Selection.objects[i].GetType() == typeof(Texture2D)) {

  CreateImageFont(Selection.objects[i] as Texture2D);
  }
 }

 }

 public static void CreateImageFont( Texture2D texture ) {

 if ( texture == null ) return;
 string texturePath = AssetDatabase.GetAssetPath(texture);
 string textureExtension = Path.GetExtension(texturePath);
 string filePath = texturePath.Remove(texturePath.Length - textureExtension.Length);

 string matPath = filePath + ".mat";
 string fontPath = filePath + ".fontsettings";

 Font myFont = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(fontPath);
 if ( myFont == null ) {
  myFont = new Font();
  // 設(shè)置材質(zhì) 
  Material mat = new Material(Shader.Find("GUI/Text Shader"));
  mat.SetTexture("_MainTex", texture);
  AssetDatabase.CreateAsset(mat, matPath);
  myFont.material = mat;
  AssetDatabase.CreateAsset(myFont, fontPath);
 }
 
 
 // 設(shè)置字符信息
 Sprite[] sprites = LoadSpritesByPath(texturePath);
 if (sprites.Length == 0 ) return;
 CharacterInfo[] characterInfos = new CharacterInfo[sprites.Length];
 for (int i = 0; i < characterInfos.Length; i++)
 {
  characterInfos[i] = new CharacterInfo();
  // 設(shè)置 ascii 碼 
  characterInfos[i].index = sprites[i].name[sprites[i].name.Length - 1];

  // 設(shè)置 字符 uv 
  Rect rect = sprites[i].rect;

  characterInfos[i].uvBottomLeft = new Vector2( rect.x / texture.width , rect.y / texture.height);
  characterInfos[i].uvBottomRight = new Vector2((rect.x +rect.width) / texture.width, rect.y / texture.height);
  characterInfos[i].uvTopRight = new Vector2((rect.x + rect.width) / texture.width, (rect.y + rect.height) / texture.height);
  characterInfos[i].uvTopLeft = new Vector2(rect.x / texture.width,(rect.y + rect.height) / texture.height);

  // 字符的偏移 和 寬高 
  characterInfos[i].minX = 0;
  characterInfos[i].maxX = (int)rect.width;
  characterInfos[i].minY = 0 - (int)sprites[i].pivot.y;
  characterInfos[i].maxY = (int)rect.height - (int)sprites[i].pivot.y;

  characterInfos[i].advance = (int)rect.width;

 }

 myFont.characterInfo = characterInfos;

 EditorUtility.SetDirty(myFont);
 AssetDatabase.SaveAssets();
 AssetDatabase.Refresh();


 }

 public static Sprite[] LoadSpritesByPath(string path) 
 {
 List<Sprite> sprites = new List<Sprite>();

 Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
 foreach (var item in objects)
 {
  if ( item.GetType() == typeof(Sprite) ) 
  {
  sprites.Add(item as Sprite);
  }
 }

 return sprites.ToArray();
 }

}

編輯器使用方法:選中要生成字體的Texture 右鍵選擇CreateImageFont即可生成對應(yīng)字體和材質(zhì)。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

相關(guān)文章

  • 創(chuàng)建execl導(dǎo)入工具類的步驟

    創(chuàng)建execl導(dǎo)入工具類的步驟

    這篇文章主要介紹了創(chuàng)建execl導(dǎo)入工具類的步驟,需要的朋友可以參考下
    2014-04-04
  • C#中datagridview的EditingControlShowing事件用法實(shí)例

    C#中datagridview的EditingControlShowing事件用法實(shí)例

    這篇文章主要介紹了C#中datagridview的EditingControlShowing事件用法,實(shí)例分析了datagridview的EditingControlShowing事件的定義與使用技巧,需要的朋友可以參考下
    2015-06-06
  • C#實(shí)現(xiàn)更快讀寫超級大文件的方法詳解

    C#實(shí)現(xiàn)更快讀寫超級大文件的方法詳解

    這篇文章主要來和大家介紹一下C#實(shí)現(xiàn)更快讀寫超級大文件的方法,文中的示例代碼簡潔易懂,對我們深入了解C#有一定的幫助,快跟隨小編一起學(xué)習(xí)起來吧
    2023-06-06
  • des加密解密源碼 C# key值問題分析

    des加密解密源碼 C# key值問題分析

    本文主要介紹了des加密解密源碼,C# key值問題,大家參考使用吧
    2014-01-01
  • C#生成DLL文件的方法

    C#生成DLL文件的方法

    這篇文章主要介紹了C#生成DLL文件的方法,較為詳細(xì)的分析了使用C#生成DLL文件所涉及的相關(guān)技巧與實(shí)現(xiàn)方法,需要的朋友可以參考下
    2015-07-07
  • Unity向量按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

    Unity向量按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)

    這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity向量按照某一點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn),文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
    2020-01-01
  • 輕松學(xué)習(xí)C#的密封類

    輕松學(xué)習(xí)C#的密封類

    輕松學(xué)習(xí)C#的密封類,對C#的密封類感興趣的朋友可以參考本篇文章,幫助大家更靈活的運(yùn)用C#的密封類
    2015-11-11
  • C#入門教程之集合ArrayList用法詳解

    C#入門教程之集合ArrayList用法詳解

    這篇文章主要介紹了C#入門教程之集合ArrayList用法,結(jié)合具體實(shí)例分析了C#中集合的概念、功能、創(chuàng)建與使用方法,需要的朋友可以參考下
    2017-06-06
  • C#基于Miniblink控件編寫一個簡易的瀏覽器

    C#基于Miniblink控件編寫一個簡易的瀏覽器

    miniblink是一款精簡小巧的瀏覽器控件,基于chromium精簡而成,是市面上最小巧的chromium內(nèi)核控件沒有之一,本文將結(jié)合C#和Miniblink編寫一個簡易的瀏覽器,感興趣的可以了解下
    2024-01-01
  • C# WPF自制白板工具

    C# WPF自制白板工具

    著電子屏幕技術(shù)的發(fā)展,普通的黑板已不再適用現(xiàn)在的教學(xué)和演示環(huán)境,電子白板應(yīng)運(yùn)而生,本文將通過C# WPF自制一個白板工具,感興趣的可以了解下
    2024-11-11

最新評論

普安县| 岳池县| 依兰县| 通化市| 无棣县| 宁都县| 庆元县| 云霄县| 兴安盟| 甘德县| 湘潭市| 汶上县| 即墨市| 和顺县| 阿克| 台北县| 泾川县| 莱芜市| 门源| 南召县| 周宁县| 绥化市| 哈巴河县| 安岳县| 南昌县| 开阳县| 连城县| 革吉县| 松阳县| 邛崃市| 房山区| 星子县| 雷州市| 泊头市| 上林县| 牙克石市| 博客| 金坛市| 安康市| 卢龙县| 怀仁县|