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python3實現(xiàn)簡單飛機大戰(zhàn)

 更新時間:2020年11月29日 15:05:08   作者:浩然正氣,天地長存  
這篇文章主要為大家詳細介紹了python3實現(xiàn)簡單飛機大戰(zhàn),文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了python3實現(xiàn)簡單飛機大戰(zhàn)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

游戲分為兩個部分:1.主程序 2.游戲工具

主程序?qū)崿F(xiàn):游戲循環(huán),事件監(jiān)聽,圖形繪制,位置更新,碰撞檢測

游戲工具:封裝背景精靈,子彈精靈,英雄精靈,敵機精靈

開發(fā)環(huán)境:pycharm 2018,python3 ,pygame

效果圖:

目錄結(jié)構(gòu):

代碼:

plane_main.py

# coding=utf8
"""
游戲主程序
"""
# 系統(tǒng)模塊
import random
# 第三方模塊
import pygame
# 自定義模塊
from plane_sprites import * # 導(dǎo)入模塊中所有成員
 
 
class PlaneGame(object):
 """
 游戲主程序
 """
 
 def __init__(self):
 """
 游戲初始化
 """
 # 1.創(chuàng)建游戲窗口
 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
 # 2.創(chuàng)建游戲時鐘
 self.clock = pygame.time.Clock()
 # 3.創(chuàng)建精靈和精靈組
 self.__create_sprites()
 # 4.設(shè)置定時器事件創(chuàng)建敵機
 pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 100)
 # 5.發(fā)射子彈的定時器
 pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
 
 def __create_sprites(self):
 """
 創(chuàng)建游戲精靈
 :return:
 """
 # 1.創(chuàng)建背景精靈和精靈組
 bg1 = Backgroud()
 bg2 = Backgroud(True)
 self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
 
 # 2.創(chuàng)建英雄精靈
 self.hero = Hero()
 self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
 
 # 3.創(chuàng)建敵機精靈組
 self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
 
 def start_game(self):
 """
 開始游戲循環(huán)
 :return:
 """
 print("開始游戲")
 while True:
  # 1.設(shè)置游戲屏幕的刷新頻率
  self.clock.tick(FRAME_PRE_SEC)
  # 2.游戲事件監(jiān)聽
  self.__event_handler()
  # 3.精靈碰撞檢測
  self.check_collide()
  # 4.更新和繪制精靈組
  self.update_sprites()
  # 5.更新顯示圖像
  pygame.display.update()
 
 def __event_handler(self):
 """
 事件監(jiān)聽處理
 :return:
 """
 for event in pygame.event.get():
  # 判斷是否退出游戲
  if event.type == pygame.QUIT:
  PlaneGame.__game_over()
  elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
  print("敵機出場")
  # 1.創(chuàng)建敵機精靈
  enemy = Enemy()
  # 2.將敵機精靈添加到精靈組
  self.enemy_group.add(enemy)
  elif event.type == pygame.KEYDOWN:
  keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
  if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
   self.hero.speed = 1
  elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
   self.hero.speed = -1
  else:
   self.hero.speed = 0
  elif event.type == pygame.KEYUP:
  # 1.按鍵抬起不在移動
  self.hero.speed = 0
 
  elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
  # 英雄發(fā)射子彈
  self.hero.fire()
  else:
  print(event.type)
 
 def check_collide(self):
 """
 精靈碰撞檢測
 :return:
 """
 # 1.子彈摧毀敵機
 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
 
 # 2.敵機撞毀英雄
 """
 enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
 if len(enemies) > 0:
  self.hero.kill()
  PlaneGame.__game_over()
 """
 
 def update_sprites(self):
 """
 更新精靈的位置
 :return:
 """
 # 更新位置
 self.back_group.update()
 self.hero_group.update()
 self.enemy_group.update()
 self.hero.bullets.update()
 # 繪制圖形到屏幕
 self.back_group.draw(self.screen)
 self.hero_group.draw(self.screen)
 self.enemy_group.draw(self.screen)
 self.hero.bullets.draw(self.screen)
 
 @staticmethod
 def __game_over():
 """
 游戲結(jié)束的處理
 :return:
 """
 pygame.quit()
 exit()
 
 
if __name__ == "__main__": # 模塊內(nèi)置屬性__name__默認為"__main__",主要為了方便測試
 # 1.創(chuàng)建游戲?qū)ο?
 game = PlaneGame()
 # 2.開始游戲
 game.start_game()

plane_sprites.py

# coding=utf8
"""
游戲精靈
"""
# 系統(tǒng)模塊
import random
# 第三方模塊
import pygame
# 自定義模塊
from plane_sprites import * # 導(dǎo)入模塊中所有成員
 
# 游戲常量 ,python中沒有意義上的常量,一般字母全部大寫就是認為是常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 游戲屏幕大小設(shè)定
FRAME_PRE_SEC = 60 # 設(shè)置游戲屏幕的刷新頻率
# 游戲圖片的路徑
BACKGROUND_IMAGE_NAME = "./images/background.png"
HERO_IMAGE_NAME = "./images/hero.png"
ENEMY_IMAGE_NAME = "./images/enemy.png"
BULLET_IMAGE_NAME = "./images/bullet.png"
 
# 創(chuàng)建定時器
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
 
 
class GameSprites(pygame.sprite.Sprite):
 """
 飛機大戰(zhàn)游戲精靈基類
 """
 
 def __init__(self, image_name, speed=1):
 # 調(diào)用父類的初始化方法
 super().__init__()
 # 加載圖片到內(nèi)存
 self.image = pygame.image.load(image_name)
 # 獲取圖像的初始位置
 self.rect = self.image.get_rect()
 self.speed = speed
 
 def update(self, *args):
 # 垂直方向向下移動
 self.rect.y += self.speed
 
 
class Backgroud(GameSprites):
 """
 游戲背景精靈
 """
 
 def __init__(self, is_alt=False):
 # 1.調(diào)用父類創(chuàng)建精靈
 super().__init__(BACKGROUND_IMAGE_NAME)
 # 2.判斷是否在屏幕上方
 if is_alt:
  self.rect.y = -self.rect.height
 
 def update(self):
 # 1.調(diào)用父類的實現(xiàn)
 super().update()
 # 2.判斷背景是否飛出屏幕,如果是將背景設(shè)置到屏幕上方
 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
  self.rect.y = -self.rect.height
 
 
class Hero(GameSprites):
 """
 游戲英雄精靈
 """
 
 def __init__(self):
 # 1.調(diào)用父類設(shè)置圖像和速度
 super().__init__(HERO_IMAGE_NAME, 0)
 
 # 2.設(shè)置英雄的初始位置
 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
 self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
 
 # 3.創(chuàng)建子彈精靈組
 self.bullets = pygame.sprite.Group()
 
 def update(self):
 # 1.英雄在水平方向移動
 self.rect.x += self.speed
 
 # 2.控制英雄不飛出屏幕
 if self.rect.x < 0:
  self.rect.x = 0
 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
  self.rect.right = SCREEN_RECT.right
 
 def fire(self):
 for i in (0, 1, 2):
  # 1.創(chuàng)建子彈精靈
  bullet = Bullet()
  # 2.設(shè)置精靈位置
  bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
  bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
  # 3.添加到精靈組
  self.bullets.add(bullet)
 
 
class Enemy(GameSprites):
 """
 敵機精靈
 """
 
 def __init__(self):
 super().__init__(ENEMY_IMAGE_NAME)
 # 1.指定敵機的初始速度
 self.speed = random.randint(1, 3)
 # 2.指定敵機的隨機位置
 self.rect.bottom = 0
 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
 self.rect.x = random.randint(0, max_x)
 
 def update(self):
 # 1. 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行
 super().update()
 # 2.判斷是否飛出屏幕,如果是則從精靈組中刪除敵機
 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
  # 自動銷毀,調(diào)用__del()__內(nèi)置方法
  self.kill()
 
 def __del__(self):
 print("敵機消失 %s" % self.rect)
 
 
class Bullet(GameSprites):
 """
 子彈精靈
 """
 
 def __init__(self):
 super().__init__(BULLET_IMAGE_NAME, -2)
 self.bullets = pygame.sprite.Group()
 
 def update(self):
 super().update()
 if self.rect.bottom < 0:
  self.kill()

background.png    480*700

bullet.png 10*20

enemy.png 80*85

hero.png 120*125

游戲圖形,為隨意作畫,僅供參考。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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