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Java實(shí)現(xiàn)四連環(huán)棋游戲

 更新時(shí)間:2020年10月28日 16:15:04   作者:心怡今天也學(xué)習(xí)  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Java實(shí)現(xiàn)四連環(huán)棋游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Java實(shí)現(xiàn)四連環(huán)棋游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

游戲規(guī)則:

(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。
(2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會(huì)落到最下行。
(3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。
(4)棋子下在任何位置,都會(huì)掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時(shí),該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。
(5)棋子下定后便不可以移動(dòng)。
(6)不許悔棋,下定即確定。
(7)允許中途認(rèn)輸,則對(duì)方獲勝。
(8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。
(9)若棋子填滿雙方仍未分出勝負(fù)則平局

游戲原型:

功能實(shí)現(xiàn):

定義一個(gè)居中窗口,用畫板畫出6x7的格子。添加鼠標(biāo)監(jiān)聽器,鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)獲取坐標(biāo),用數(shù)組存儲(chǔ)黑紅雙方棋子位置。給下黑棋賦一個(gè)布爾值,黑子下完后改變布爾值,改為下紅棋的布爾值,實(shí)現(xiàn)黑紅棋交替下在棋盤上。通過查找空格的方法,使棋子下在任何位置,都會(huì)落在該列格子中最下面的空格子里,如果該列已有棋子,則該棋子落在該列最上面的棋子的上一格空格處。每下一個(gè)棋子時(shí)就依次橫向和縱向做出判斷是否連成四子,以四子棋的顏色為判斷基礎(chǔ) ,如果橫向和縱向都不符合要求,開始進(jìn)行斜著判斷,直到發(fā)現(xiàn)四子相同為止,如果都不成立就代表沒有連成四子,如果棋盤下滿了仍未有任意一方連成同色四子,則為雙方平局。設(shè)置重新開始、游戲規(guī)則、退出游戲、認(rèn)輸選項(xiàng),用獲取到的坐標(biāo)確定選擇的是哪個(gè)功能,點(diǎn)擊后會(huì)彈出居中的消息框,判斷是否確定選擇。

代碼部分如下:

package chess;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;

public class 四連環(huán)棋 extends JFrame implements MouseListener{
 /**
 * 為了在反序列化時(shí),確保類版本的兼容性,最好在每個(gè)要序列化的類中加入private static final long serialVersionUID這個(gè)屬性,具體數(shù)值自己定義.
 */
 private static final long serialVersionUID = 7715397504806319506L;
 
 int[][] allChess = new int[7][6]; // 用數(shù)組來保存棋子,0表示無子,1表示黑子,2表示紅子
 int[] chessX = new int[42];//保存棋譜,記錄雙方每一步落子的位置
 int[] chessY = new int[42];
 int x; // 定義鼠標(biāo)的坐標(biāo)
 int y;
 boolean isblack = true; //用來表示黑子還是紅子, true表示黑子 false表示紅子
 boolean canPlay = true; // 用來表示當(dāng)前游戲是否結(jié)束
 BufferedImage background;
 
 四連環(huán)棋() {
 setBounds(600, 270, 580, 450);//設(shè)置窗口的位置 坐標(biāo),距左上角的,窗口的大小
 setVisible(true);//顯示窗口
 setTitle("四連環(huán)棋");
 setBackground(Color.yellow);
 addMouseListener(this);
 setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
 setResizable(false);//不可改變大小
 
 }
 
 //畫棋盤界面
 public void paint(Graphics g) {
 //異常處理,找不到背景圖片
 try {
 
 background=ImageIO.read(getClass().getResource("5.png"));
 
 }catch(IOException m) {
 m.printStackTrace();
 }
 g.drawImage(background,0,0,null);
 
  for(int i=0; i<7; i++){
 for (int j = 0; j < 6; j++) {
  //畫實(shí)心黑子
  if(allChess[i][j] == 1){ 
  int weizhiX = i*53+50;
  int weizhiY = j*53+68;
  g.setColor(Color.BLACK);
  g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);
  g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);
  }
  
  //畫實(shí)心白子
  if(allChess[i][j] == 2){
  int weizhiX = i*53+50;
  int weizhiY = j*53+68;
  g.setColor(Color.red);
  g.fillOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);
  g.drawOval(weizhiX, weizhiY, 40, 40);
  }
 }
 } 
 
 }
 
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
 
 x=e.getX();
 y=e.getY(); // 用來獲取鼠標(biāo)坐標(biāo)
 //異常處理
  if(e.getX()<=30 || e.getX()>= 460+43 || e.getY()<=50 ||e.getY()>=329+60) {
    try {
  throw new BeyondBoardException("您所點(diǎn)擊位置超出棋盤");
  } catch (BeyondBoardException k) {
  // TODO 自動(dòng)生成的 catch 塊
  System.out.println(k);
  }
  }
  
 if(x>43 && x<= 414 && y>=60 && y<=378){
  //讓鼠標(biāo)在棋盤范圍內(nèi)
  if((x-69)%53>26){
  x=(x-69)/53 + 1;
  y=findEmptyPosition(x);
  }else {
  x = (x-69)/53;
  y=findEmptyPosition(x);
  }
 
  //落子
  if(allChess[x][y] == 0){
  
  if(isblack){
  allChess[x][y] = 1;
  isblack = false;
  
  }else {
  allChess[x][y] = 2;
  isblack = true;
  
  }
  this.repaint();
  if(this.Win()){
  if(allChess[x][y] == 1){
  JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,黑方勝利");
  }else {
  JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,紅方勝利");
  }
  this.canPlay = false; //表示游戲結(jié)束
  }
  
  //判斷平局
  int sum=0;
  for(int i=0;i<7;i++) {
  for(int j=0;j<6;j++) {
  if(allChess[i][j]!=0) {
   sum++;
   if(sum==42)
   JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結(jié)束,雙方平局");
  }
  }
  } 
 }
 }
 
 //重新開始游戲
 if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (428+55) && e.getY() >= 66
 && e.getY() <= (66+20) ){
 int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否重新開始游戲?"); 
 if(result == 0){
  restarGame();
 }
 }
 
 //游戲規(guī)則
 if(e.getX() >= 430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=106
 && e.getY() <= (106+20) ){
 JOptionPane.showMessageDialog(this, "規(guī)則:(1)雙人游戲,有黑紅兩色棋子,雙方各執(zhí)一色棋子。\r\n" + 
  "  (2)空棋局開盤,黑棋先發(fā),從最上面一行開始下,棋子會(huì)落到最下行。\r\n" + 
  "  (3)黑、紅交替下子,每次只能下一子,從最上行開始下。\r\n" + 
  "  (4)棋子下在任何位置,都會(huì)掉落至該列的最下方的空格處,只有該列已有棋子時(shí),該棋子才落在該列最上面棋子的上一格(就是往上摞棋子),以此類推。\r\n" + 
  "  (5)棋子下定后便不可以移動(dòng)。\r\n" + 
  "  (6)不許悔棋,下定即確定。\r\n" + 
  "  (7)允許中途認(rèn)輸,則對(duì)方獲勝。\r\n" + 
  "  (8)哪一方最先出現(xiàn)橫或豎或斜向四顆同色已落子,則該方獲勝。\r\n"+
  "  (9)若棋盤填滿棋子雙方仍未分出勝負(fù)則平局。");
 }
 
 //退出游戲
 if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=146 
  && e.getY() <= (146+20)){
 int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否退出游戲?");
 if(result == 0){
  System.exit(0);
 }
 }
 
 //認(rèn)輸
   if(e.getX()>=430 && e.getX()<=(428+55) && e.getY()>=186 
   && e.getY()<=(186+20)){
    int result=JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否認(rèn)輸?");
    if(result==0){
     JOptionPane.showMessageDialog(this,
     "游戲結(jié)束,"+(isblack==true ? "黑方認(rèn)輸,紅方獲勝!" : "紅方認(rèn)輸,黑方獲勝!"));
    }
   }
 
 }
 
 
 public void restarGame(){
 for (int i = 0; i < 7; i++) {
  for (int j = 0; j < 6; j++) {
  allChess[i][j] = 0; //清空棋盤的棋子
  }
  
 }
 
 //清空下棋棋子坐標(biāo)的記錄
 for (int i = 0; i < 7; i++) {
  chessX[i] = 0;
 for (int j = 0; j < 6; j++) {
  chessY[j] = 0;
  }
  
 }
 
 isblack = true;
 canPlay = true;
 this.repaint();
 
 }
 
 // 判斷輸贏規(guī)則
 
 public boolean Win(){
 boolean flag = false;
 int count = 1; //用來保存共有相同顏色多少棋子相連,初始值為1
 int color = allChess[x][y]; //color = 1 (黑子) color = 2(白子)
 
 //判斷橫向是否有4個(gè)棋子相連,特點(diǎn):縱坐標(biāo)是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同
 count = this.checkCount(1,0,color);
 if(count >= 4){
 flag = true;
 }else {
 //判斷縱向
 count = this.checkCount(0,1,color);
 if(count >= 4){
  flag = true;
 }else {
  //判斷右上,左下
  count = this.checkCount(1,-1,color);
  if(count >= 4){
  flag = true;
  }else {
  //判斷右下,左上
  count = this.checkCount(1,1,color);
  if(count >= 4){
  flag = true;
  }
  }
 }
 }
 
 return flag;
 }
 
 // 檢查棋盤中的棋是否連成四子
 
 public int checkCount(int heng , int zong ,int color){
 int count = 1;
 int weizhiX = heng;
 int weizhiY = zong; //保存初始值
 
 //尋找相同顏色的棋子
 while(x + heng >=0 && x+heng <7 && y+zong >=0 && 
  y+zong < 6 && color == allChess[x+heng][y+zong]){
 
 count++;
 if(heng != 0) heng++; 
 if(zong != 0 ){  
  if(zong != 0){
  if(zong > 0) { 
  zong++; 
  }else {
  zong--; 
  }
  }
 }
 
 }
 
 heng = weizhiX;
 zong = weizhiY; // 恢復(fù)初始值
 
 while(x-heng >=0 && x-heng <7 && y-zong >=0 &&
  y-zong <6 && color == allChess[x-heng][y-zong]){ 
 count++;
 if(heng != 0){
  heng++;
 }
 if(zong != 0){
  if (zong > 0) {
  zong++; 
  }else {
  zong--; 
  }
 }
 }
 
 return count;
 }
 
 public int findEmptyPosition(int i)
  { int j;
   //找到空的位置
   for (j = 5; j >= 0; j--)
   {
    if (allChess[i][j]==0)
    {
    return j;
    }
   }
 return j;
  }
 
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
 
 }
 
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
 
 }
 
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
 
 }
 
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
 
 }
 
 public static void main(String[] args)throws BeyondBoardException {
 new 四連環(huán)棋();
 
 }
 
 }
//點(diǎn)擊位置超出棋盤的異常
 class BeyondBoardException extends Exception{
 private static final long serialVersionUID = 1L;
 
 BeyondBoardException(String ErrorMessage){
 super(ErrorMessage);

 }
 
 }

背景選用圖片名:5.png,與四連環(huán)棋.java同在chess包目錄下。

圖片如下:

運(yùn)行結(jié)果如下:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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