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java實現(xiàn)飛機游戲代碼

 更新時間:2020年09月18日 11:56:00   作者:sweetheart7-7  
這篇文章主要為大家詳細介紹了java實現(xiàn)飛機游戲代碼,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了java實現(xiàn)飛機游戲的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

MyGameFrame類:

主要的調(diào)用類

package sc.wh.game;

import javax.swing.JFrame;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import sc.wh.game.*;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;


public class MyGameFrame extends Frame {
 // 調(diào)用工具類的getImage方法加載圖片對象
 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");
 Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
 
 // 創(chuàng)建飛機,設置初始位置
 Plane plane = new Plane(planeImg,250,250);
 // 創(chuàng)建炮彈組
 Shell shells[] = new Shell[50];
 // 設置爆炸效果類的對象的引用
 Explode bao;
 // 游戲開始時間
 Date startTime = new Date();
 // 游戲結束時間
 Date endTime;
 // 游戲進行的時間
 int period;
 // 記錄爆炸效果顯示的圖片
 int BaoCount = 0;
 
 // 在窗口畫圖方法,由repaint方法自動調(diào)用
 @Override
 public void paint(Graphics g) { // 會自動被調(diào)用,g相當于一支畫筆
 Color c = g.getColor();
 // 畫背景
 g.drawImage(bg,0,0,null);
 // 調(diào)用飛機類的畫圖方法并畫飛機
 plane.drawSelf(g);
 // 畫炮彈組中的炮彈
 for (int i=0;i<shells.length;i++) {
 // 調(diào)用炮彈對象的draw方法
 shells[i].draw(g);
 // 獲取炮彈所在矩形位置并調(diào)用intersects判斷兩矩形是否相交
 boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());
 if(peng) {
 // 如果相交則設置飛機存活狀態(tài)為false
 plane.live = false;
 // 如果bao對象沒有初始化過則才初始化
 if(bao == null) {
 bao = new Explode(plane.x, plane.y);
 endTime = new Date();
 period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000;
 }
 if(BaoCount <= 15) {
 // 調(diào)用爆炸效果顯示類的畫圖方法,每次調(diào)用只畫一張圖
 bao.draw(g);
 BaoCount++;
 }
 
 }
 // 如果飛機未存活則顯示游戲時間
 if(!plane.live) {
 // 創(chuàng)建字體對象
 Font f = new Font("宋體",Font.BOLD,50);
 // 設置字體
 g.setFont(f);
 // 設置字體顏色
 g.setColor(Color.RED);
 // 顯示游戲結束時間
 g.drawString("游戲時間:" + period + "秒", 100, 250);
 }
 }
 g.setColor(c);
 }
 
 // 繼承Thread線程類
 class PaintThread extends Thread{
 // 線程開始后會自動調(diào)用run方法
 @Override
 public void run() {
 while (true) {
 // 調(diào)用repaint窗口畫圖方法,此方法會自動調(diào)用paint方法
 repaint(); 
 try {
 // 控制一秒25次在窗口畫圖的方法
 Thread.sleep(40);
 } catch (InterruptedException e) {
 e.printStackTrace();
 }
 }
 
 }
 }
 // 創(chuàng)建鍵盤檢測內(nèi)部類,并繼承鍵盤監(jiān)聽類
 class KeyMonitor extends KeyAdapter{

 // 檢測鍵盤按下事件,調(diào)用飛機類對應的方法
 @Override
 public void keyPressed(KeyEvent e) {
 // KeyEvent鍵盤檢測類
 plane.addDirection(e);
 }
 // 檢測鍵盤釋放事件,調(diào)用飛機類對應的方法
 @Override
 public void keyReleased(KeyEvent e) {
 plane.minusDirection(e);
 }
 
 }
 
 // 雙緩沖解決閃爍
 private Image offScreenImage = null;
 public void update(Graphics g) {
 if(offScreenImage == null)
  offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//這是游戲窗口的寬度和高度
 
 Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();
 paint(gOff);
 g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
 } 
 
 public void launchFrame(){
 // 標題
 this.setTitle("game fly");
 // 窗口默認不可見
 this.setVisible(true);
 // 窗口大小
 this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);
 // 窗口距離左上角的坐標位置
 this.setLocation(300,300);
 //增加關閉窗口監(jiān)聽,這樣用戶點擊右上角關閉圖標,可以關閉游戲程序
 this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
  @Override
  public void windowClosing(WindowEvent e){
  System.exit(0);
  }
 });
 
 // 創(chuàng)建在窗口中畫圖線程并調(diào)用
 new PaintThread().start();
 // 將KeyMonitor類的對象加入鍵盤監(jiān)控檢測,對應的事件會自動調(diào)用此類對應的方法
 addKeyListener(new KeyMonitor());
 // 創(chuàng)建炮彈,加入炮彈數(shù)組
 for(int i=0;i<shells.length;i++) {
  shells[i] = new Shell();
 }
 
 }

 public static void main(String[] args) {
 MyGameFrame f = new MyGameFrame();
 // 調(diào)用畫窗口方法
 f.launchFrame();
 }
}

工具類(用來獲取圖片對象):

package sc.wh.game;
 
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
 
public class GameUtil {
 // 工具類最好將構造器私有化。
 private GameUtil() {
 
 } 
 
 public static Image getImage(String path) {
 BufferedImage bi = null;
 try {
  URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
  bi = ImageIO.read(u);
 } catch (IOException e) {
  e.printStackTrace();
 }
 return bi;
 }
}

用來存儲常量的類:

package sc.wh.game;

public class Constants {
 public static int WIDTH = 500;
 public static int HEIGHT = 500;
}

所有游戲對象的父類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;

// 游戲父類
public class GameObject {
 Image img; // 創(chuàng)建img對象
 double x,y; // 坐標
 int speed; // 速度
 int width,height; // 寬高
 // 畫圖方法
 public void drawSelf(Graphics g) {
 g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
 }
 // 構造方法
 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
 super();
 this.img = img;
 this.x = x;
 this.y = y;
 this.speed = speed;
 this.width = width;
 this.height = height;
 }
 public GameObject(Image img, double x, double y) {
 super();
 this.img = img;
 this.x = x;
 this.y = y;
 }
 public GameObject() {
 
 }
 // 根據(jù)物體所在位置和寬度高度,返回物體所在的矩形,便與后續(xù)的碰撞檢測
 public Rectangle getRect() {
 return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
 }
 
}

飛機類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;

// 飛機類,繼承自游戲類,擁有游戲類對應的方法和屬性
public class Plane extends GameObject{
 // 當有鍵盤事件時,判斷飛機移動的方向
 boolean left,right,up,down;
 // 飛機移動的速度
 int speed = 5;
 // 用于判斷飛機是否存活
 boolean live = true;
 // 畫飛機的方法,可根據(jù)鍵盤事件設置(left,right...)布爾值實時調(diào)整飛機位置
 public void drawSelf(Graphics g) {
 // 如果飛機存活,才調(diào)用畫圖方法
 if(live) {
 if(right) {
 x += speed;
 }
 if(left) {
 x -= speed;
 }
 if (up) {
 y -= speed;
 }
 if(down) {
 y += speed;
 }
 if (x<=0) {
 x = 0;
 }else if(x >= 460) {
 x = 460;
 }
 if(y <= 40) {
 y = 40;
 }else if(y >= 470) {
 y = 470;
 }
 // 根據(jù)位置畫圖
 g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);
 }
 
 
 }
 // 構造方法
 public Plane(Image img,double x, double y) {
 this.img = img;
 this.x = x;
 this.y = y;
 // 根據(jù)img對象的get..方法獲取圖片大小,用于矩形實現(xiàn)碰撞檢測
 this.width = img.getWidth(null);
 this.height = img.getHeight(null);
 }
 // 鍵盤按下時,會調(diào)用此方法來設置移動的方向
 public void addDirection(KeyEvent e) {
 // getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值
 switch (e.getKeyCode()) {
 case KeyEvent.VK_LEFT:
 left = true;
 break;
 case KeyEvent.VK_RIGHT:
 right = true;
 break;
 case KeyEvent.VK_UP:
 up = true;
 break;
 case KeyEvent.VK_DOWN:
 down = true;
 break;
 } 
 }
 // 鍵盤松開時,會調(diào)用此方法來設置取消移動的方向
 public void minusDirection(KeyEvent e) {
 // getKeyCode可以獲取按下鍵盤對應特定的值
 switch (e.getKeyCode()) {
 case KeyEvent.VK_LEFT:
 left = false;
 break;
 case KeyEvent.VK_RIGHT:
 right = false;
 break;
 case KeyEvent.VK_UP:
 up = false;
 break;
 case KeyEvent.VK_DOWN:
 down = false;
 break;
 } 
 }
}

炮彈類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

// 炮彈類
public class Shell extends GameObject{
 double degree; // 炮彈移動角度
 // 構造方法
 public Shell() {
 x = 200; // 設置炮彈的初始位置
 y = 200;
 width = 10; // 設置炮彈的大小
 height = 10;
 speed = 3; // 設置炮彈的速度
 degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 隨機設置炮彈的初始角度
 }
 
 // 畫炮彈的方法
 public void draw(Graphics g) {
 Color c = g.getColor();
 g.setColor(Color.YELLOW); // 設置顏色
 if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) {
 degree = Math.PI - degree; // 當碰撞水平地圖邊界后,反轉角度
 }
 if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) {
 degree = -degree; // 當碰撞垂直地圖后,反轉角度
 }
 // 填充一個圓作為炮彈
 g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
 // 根據(jù)角度設置炮彈移動的位置
 x += speed*Math.cos(degree);
 y += speed*Math.sin(degree);
 g.setColor(c);
 }
 
}

顯示爆炸效果的類:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

public class Explode {
 // 記錄爆炸位置
 double x,y;
 // 創(chuàng)建爆炸數(shù)組,static保證圖片只加載一次
 static Image[] imgs = new Image[16];
 // 靜態(tài)初始化塊,初始化類的時候會自動調(diào)用
 static {
 for(int i=0;i<16;i++){
  // 挨個將爆炸圖片對象獲取到,并加入數(shù)組
  imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");
  imgs[i].getWidth(null);
 }
 }
 // 用來記錄當前加載的圖片
 int count;
 // 畫爆炸效果
 public void draw(Graphics g){
 if(count<=15){
  // 輪播逐個畫爆炸的圖片
  g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);
  count++;
 }
 }
 
 // 構造方法設置爆炸位置
 public Explode(double x,double y){
 this.x = x;
 this.y = y;
 }
}

游戲效果圖

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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