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three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量示例詳解

 更新時(shí)間:2020年08月16日 16:32:01   作者:郭先生的博客  
這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于three.js著色器材質(zhì)內(nèi)置變量的相關(guān)資料,文中通過(guò)示例代碼介紹的非常詳細(xì),對(duì)大家學(xué)習(xí)或者使用three.js具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,需要的朋友們下面來(lái)一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧

什么是著色器?

固定渲染管線: ——標(biāo)準(zhǔn)的幾何&光照(T&L)管線,功能是固定的,它控制著世界、視、投影變換及固定光照控制和紋理混合。T&L管線可以被渲染狀態(tài)控制,矩陣,光照和采制參數(shù)。如果有了固定渲染管線,編寫程序就比較容易了,因?yàn)樗械淖儞Q都是由固定渲染管線來(lái)完成的,但是缺點(diǎn)就是自由度低。固定渲染管線只能完成一些最基本的操作,如果想要做一些特殊的處理,就比較麻煩了。

可編輯渲染管線:——WebGL中不存在固定渲染管線,坐標(biāo)變換必須全部由自己來(lái)做,這個(gè)記述了坐標(biāo)變換的機(jī)制就叫做著色器(Shader),這樣可以由程序員控制的機(jī)制叫做可編輯渲染管線。而著色器又有 處理幾何圖形頂點(diǎn)的頂點(diǎn)著色器和處理像素的片段著色器兩種類型。由于WebGL中沒(méi)有固定管線,所以必須準(zhǔn)備好頂點(diǎn)著色器和片段著色器。

這篇郭先生說(shuō)一下three.js著色器的內(nèi)置變量,分別是

  1. gl_PointSize:在點(diǎn)渲染模式中,控制方形點(diǎn)區(qū)域渲染像素大小(注意這里是像素大小,而不是three.js單位,因此在移動(dòng)相機(jī)是,所看到該點(diǎn)在屏幕中的大小不變)
  2. gl_Position:控制頂點(diǎn)選完的位置
  3. gl_FragColor:片元的RGB顏色值
  4. gl_FragCoord:片元的坐標(biāo),同樣是以像素為單位
  5. gl_PointCoord:在點(diǎn)渲染模式中,對(duì)應(yīng)方形像素坐標(biāo)

他們或者單個(gè)出現(xiàn)在著色器中,或者組團(tuán)出現(xiàn)在著色器中,是著色器的靈魂。下面來(lái)分別說(shuō)一說(shuō)他們的意義和用法。

1. gl_PointSize

gl_PointSize內(nèi)置變量是一個(gè)float類型,在點(diǎn)渲染模式中,頂點(diǎn)由于是一個(gè)點(diǎn),理論上我們并無(wú)法看到,所以他是以一個(gè)正對(duì)著相機(jī)的正方形面表現(xiàn)的。使用內(nèi)置變量gl_PointSize主要是用來(lái)設(shè)置頂點(diǎn)渲染出來(lái)的正方形面的相素大?。J(rèn)值是0)。

void main() {
 gl_PointSize = 10.0;
}

2. gl_Position

gl_Position內(nèi)置變量是一個(gè)vec4類型,它表示最終傳入片元著色器片元化要使用的頂點(diǎn)位置坐標(biāo)。vec4(x,y,z,1.0),前三個(gè)參數(shù)表示頂點(diǎn)的xyz坐標(biāo)值,第四個(gè)參數(shù)是浮點(diǎn)數(shù)1.0。

void main() {
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

3. gl_FragColor

gl_FragColor內(nèi)置變量是vec4類型,主要用來(lái)設(shè)置片元像素的顏色,它的前三個(gè)參數(shù)表示片元像素顏色值RGB,第四個(gè)參數(shù)是片元像素透明度A,1.0表示不透明,0.0表示完全透明。

void main() {
 gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}

4. gl_FragCoord

gl_FragCoord內(nèi)置變量是vec2類型,它表示W(wǎng)ebGL在canvas畫布上渲染的所有片元或者說(shuō)像素的坐標(biāo),坐標(biāo)原點(diǎn)是canvas畫布的左上角,x軸水平向右,y豎直向下,gl_FragCoord坐標(biāo)的單位是像素,gl_FragCoord的值是vec2(x,y),通過(guò)gl_FragCoord.x、gl_FragCoord.y方式可以分別訪問(wèn)片元坐標(biāo)的縱橫坐標(biāo)。這里借了一張圖

下面我們舉個(gè)例子

fragmentShader: `
 void main() {
  if(gl_FragCoord.x < 600.0) {
   gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
  } else {
   gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
  }
 }
`

這里以600像素為分界,x值小于600像素的部分,材質(zhì)被渲染成紅色,大于的部分為黃色。

5. gl_PointCoord

gl_PointCoord內(nèi)置變量也是vec2類型,同樣表示像素的坐標(biāo),但是與gl_FragCoord不同的是,gl_FragCoord是按照整個(gè)canvas算的x值從[0,寬度],y值是從[0,高度]。而gl_PointCoord是在點(diǎn)渲染模式中生效的,而它的范圍是對(duì)應(yīng)小正方形面,同樣是左上角[0,0]到右下角[1,1]。

6. 內(nèi)置變量練習(xí)

五個(gè)內(nèi)置變量我們都大致的說(shuō)了一遍,下面用一個(gè)小案例來(lái)試用一下除了gl_FragCoord的其他四個(gè)。先上圖,在線案例請(qǐng)點(diǎn)擊。

var planeGeom = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 100, 100);
uniforms = {
 time: {
  value: 0
 }
}
var planeMate = new THREE.ShaderMaterial({
 transparent: true,
 side: THREE.DoubleSide,
 uniforms: uniforms,
 vertexShader: `
    uniform float time;
  void main() {
   float y = sin(position.x / 50.0 + time) * 10.0 + sin(position.y / 50.0 + time) * 10.0;
   vec3 newPosition = vec3(position.x, position.y, y * 2.0 );
   gl_PointSize = (y + 20.0) / 4.0;
   gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
  }
 `,
 fragmentShader: `
  void main() {
   float r = distance(gl_PointCoord, vec2(0.5, 0.5));
   if(r < 0.5) {
    gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,1.0,1.0);
   }
  }
 `
})
var planeMesh = new THREE.Points(planeGeom, planeMate);
planeMesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
scene.add(planeMesh);

好了這篇就說(shuō)到這了,再見。

總結(jié)

到此這篇關(guān)于three.js著色器材質(zhì)的內(nèi)置變量的文章就介紹到這了,更多相關(guān)three.js著色器材質(zhì)內(nèi)置變量?jī)?nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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