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Unity3D實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲(2)

 更新時間:2020年06月21日 14:57:35   作者:阿浪啊  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D實(shí)現(xiàn)飛機(jī)大戰(zhàn)游戲的第二部分,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文為大家分享了Unity3D飛機(jī)大戰(zhàn)游戲第一部分的實(shí)現(xiàn)代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

讓飛機(jī)可以發(fā)射子彈

準(zhǔn)備工作:

1、將子彈設(shè)置成預(yù)制體
2、在飛機(jī)下新建一個子物體Gun

3、調(diào)整好位置以后,將子彈設(shè)置成預(yù)制體

//發(fā)射子彈的速率
public float rate = 0.2f;
public GameObject bullet;//子彈的類型
//發(fā)射子彈的方法
public void fire()
 {
  //初始化一個子彈預(yù)制體
  GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity);
 }

 public void openFire(){
  //每隔多長時間使用發(fā)射子彈的方法
  InvokeRepeating("fire", 0, rate);
 }
 //ctrl+shift+m添加生命周期函數(shù)
 private void Start()
 {
  openFire();
 }

敵機(jī)的制作與運(yùn)動

1.將敵機(jī)放入到游戲場景當(dāng)中,給敵機(jī)添加腳本
2.敵機(jī)應(yīng)當(dāng)擁有自己的血量和速度,且向下移動
3.當(dāng)敵機(jī)在游戲界面外后,銷毀敵機(jī)

//默認(rèn)血量
public int hp = 1;
//默認(rèn)速度
public float speed = 2;
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
  //飛機(jī)向下移動
  this.transform.Translate(Vector3.down*speed*Time.deltaTime); 
  if (this.transform.position.y <= -5.6f)
  {
   Destroy(this.gameObject);
  }
 }

獎勵物品

public int type;//表示子彈的類型 
public float speed = 1.5f;//獎勵物品下落速度
// Update is called once per frame
void Update()
 {//讓其進(jìn)行下降
  this.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
  //如果出了游戲邊界區(qū)域以后銷毀
  if (this.transform.position.y <= -4.5f)
  {
   Destroy(this.gameObject);
  }
 }

隨機(jī)生成子彈和敵機(jī)

1.在游戲場景上方新建一個空物體,讓其位置處生成敵機(jī)和獎勵物品,將其移到屏幕外
2.將敵機(jī)和獎勵物品設(shè)置為預(yù)制體Prefabs

//第0號敵機(jī)
public GameObject enemy0Prefab;
//第1號敵機(jī)
public GameObject enemy1Prefab;
//第二號敵機(jī)
public GameObject enemy2Prefab;
//獎勵物品的預(yù)制體
public GameObject award0Prefab;
public GameObject award1Prefab;
//敵機(jī)生成的速率
public float enemy0Rate=0.5f;
public float enemy1Rate = 5f;
public float enemy2Rate = 8f;
//獎勵物品生成的速率
public float award0Rate = 7f;
public float award1Rate = 10f;
 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
  InvokeRepeating("creatEnemy0", 1, enemy0Rate);
  InvokeRepeating("creatEnemy1", 5, enemy1Rate);
  InvokeRepeating("creatEnemy2", 8, enemy2Rate);
  InvokeRepeating("creatAward0", 15, award0Rate);
  InvokeRepeating("creatAward1", 18, award1Rate);
 }
 //生成第0號敵機(jī)
 //位置信息的x信息應(yīng)當(dāng)要隨機(jī)生成
 public void creatEnemy0()
 {
  float x = Random.Range(-2.15f, 2.15f);
  Instantiate(enemy0Prefab, new Vector3(x,transform.position.y,0), Quaternion.identity);
 }

 public void creatEnemy1()
 {
  float x = Random.Range(-2f, 2f);
  Instantiate(enemy1Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity);
 }
 public void creatEnemy2()
 {
  float x = Random.Range(-1.5f, 1.5f);
  Instantiate(enemy2Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity);
 }
 public void creatAward0()
 {
  float x = Random.Range(-2f, 2f);
  Instantiate(award0Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity);
 }
 public void creatAward1()
 {
  float x = Random.Range(-2f, 2f);
  Instantiate(award1Prefab, new Vector3(x, transform.position.y, 0), Quaternion.identity);
 }

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