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Vue使用Three.js加載glTF模型的方法詳解

 更新時間:2020年06月14日 10:34:05   作者:__Giovanni  
這篇文章主要給大家介紹了關于Vue使用Three.js加載glTF模型的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家學習或者使用Vue具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面來一起學習學習吧

前言

Three.js是一個跨瀏覽器的腳本,使用JavaScript函數庫或API來在網頁瀏覽器中創(chuàng)建和展示動畫的三維計算機圖形,基于WebGL實現,對WebGL進行了進一步的封裝,簡化了多數復雜的接口。

Three.js支持包括 .obj、.gltf等類型的模型結構。glTF(GL傳輸格式)是Khronos的一個開放項目,它為3D資產提供了一種通用的、可擴展的格式,這種格式既高效又與現代web技術高度互操作。

obj格式的模型只支持頂點、法線、紋理坐標和基本材質,而glTF模型除上述所有內容外,glTF還提供了如下功能:

層級對象
場景信息(光源,相機)
骨骼結構與動畫
更可靠的材質和著色器

一、安裝引入Three.js

npm install three

在需要使用3D模型的頁面導入包:

import * as Three from "three"

在Vue中導入glTF模型需要使用 Three.js 中的 GLTFLoader:

import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"
// 導入軌道模型控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls

二、頁面DOM元素渲染

在Vue中,我們需要使用一個 div 元素來作為3D模型的容器:

<div id="container"></div>

頁面打開之后,Three.js會給 div 元素添加一個 canvas 子元素用來作為3D模型的畫布。

三、初始化

Three.js中最重要的三大組件:

場景——Scene

相機——Camera

渲染器——Renderer

初始化:

mounted(){

  this.initScene()

  this.initContainer()

  this.initCamera()

  this.initRenderer()

  this.initControls()

},

methods:{

   initModelContainer() {

   this.model_container = document.getElementById("container");

   this.model_container.style.height = window.innerHeight + "px";

   this.model_container.style.width = window.innerWidth + "px";

   this.height = this.model_container.clientHeight;

   this.width = this.model_container.clientWidth;

  },

  initScene() {

   this.scene = new Three.Scene();

  },

  

  initCamera() {

    // 照相機

   this.camera = new Three.PerspectiveCamera(70, this.width / this.height, 0.01, 1000);

   this.camera.position.set(-100, 60, 0);

  },

  initRenderer() {

   this.renderer = new Three.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });

   this.renderer.setSize(this.width, this.height);

   // 兼容高清屏幕

   this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);

    // 消除canvas的外邊框

   this.renderer.domElement.style.outline = "none";

   this.model_container.appendChild(this.renderer.domElement);

  },

  initControls() {

   this.orbitControls = new OrbitControls(

    this.camera,

    this.renderer.domElement

   );

   // 慣性

   this.orbitControls.enableDamping = true;

   // 動態(tài)阻尼系數

   this.orbitControls.dampingFactor = 0.25;

   // 縮放

   this.orbitControls.enableZoom = true;

   // 右鍵拖拽

   this.orbitControls.enablePan = true;

   // 水平旋轉范圍

   this.orbitControls.maxAzimuthAngle = Math.PI / 6;

   this.orbitControls.minAzimuthAngle = -Math.PI / 6;

   // 垂直旋轉范圍

   this.orbitControls.maxPolarAngle = Math.PI / 6;

   this.orbitControls.minPolarAngle = -Math.PI / 6;

  },

}

四、導入glTF模型

將你的 gltf 模型放在 Vue 項目中的 public 文件夾下,注意,只有將 gltf 模型放在靜態(tài)資源文件夾下才能被訪問到。

在鉤子函數 mounted 中進行模型加載:

mounted(){

  this.loadModel()

},

methods:{

  loadModel(){

    let that = this

    // gltf模型加載器

    let loader = new GLTFLoader()

    return new Promise(function(resolve, reject){

      loader.load(

        // 模型在 /public/static/building/文件夾下

        "static/building/scene.gltf",

        gltf => {

          console.log(gltf)

          gltf.scene.traverse(object => {

            // 修改模型材質

            let material = ...

            object.material = material

          })

          let group = new Three.Group()

          group.add(gltf.scene)

          let box = new Three.Box3()

          box.setFromObject(group)

          let wrapper = new Three.Object3D()

          wrapper.add(group)

          // 根據自己模型的大小設置位置

          wrapper.position.set(100, -300, 120)

          // 將模型加入到場景中 ! important

          that.scene.add(wrapper)

        },

        xhr => {

          // 模型加載期間的回調函數

          console.log(`${(xhr.loaded / xhr.total) * 100% building model loaded`

      );

        },

        error => {

          // 模型加載出錯的回調函數

          console.log("error while loading", error);

          reject("load model error", error);

        }

      )

    })

  }

}

啟動項目,模型導入成功,可以根據自己的需求為模型渲染材質。

總結

到此這篇關于Vue使用Three.js加載glTF模型的文章就介紹到這了,更多相關Vue用Three.js加載glTF模型內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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