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Android Shader著色器/渲染器的用法解析

 更新時(shí)間:2020年04月28日 14:09:01   作者:Amarao  
這篇文章主要介紹了Android Shader著色器/渲染器的用法解析,具有很好的參考價(jià)值,希望對大家有所幫助。一起跟隨小編過來看看吧

一、介紹

Shader是繪圖過程中的著色器,它有五個(gè)子類:

BitmapShader: 位圖渲染

LinearGradient: 線性渲染

SweepGradient: 梯度渲染

RadialGradient: 光束渲染

ComposeShader: 組合渲染

渲染模式:Shader.TileMode

Shader.TileMode.CLAMP: 邊緣拉伸模式,它會拉伸邊緣的一個(gè)像素來填充其他區(qū)域。

Shader.TileMode.MIRROR: 鏡像模式,通過鏡像變化來填充其他區(qū)域。需要注意的是,鏡像模式先進(jìn)行y軸方向的鏡像操作,然后在進(jìn)行x軸方向上的鏡像操作。

Shader.TileMode.REPEAT:重復(fù)模式,通過復(fù)制來填充其他區(qū)域

下面的圖:X軸是邊緣拉伸模式,Y重復(fù)模式

鏡像模式:xy軸均是鏡像模式

二、效果介紹:

1.BitmapShader: 位圖渲染

構(gòu)造方法:BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)

參數(shù):

bitmap:要處理的bitmap對象

tileX:在X軸處理的效果,Shader.TileMode里有三種模式:CLAMP、MIRROR和REPETA

tileY:在Y軸處理的效果,Shader.TileMode里有三種模式:CLAMP、MIRROR和REPETA

我們給畫筆填充一個(gè)五角星,然后繪制一條直線

Shader shader[] = new Shader[8];
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star);
shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
Paint paint = new Paint();
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setStrokeWidth(32);
paint.setShader(shader[0]);

int lineHeight = 100,lineOffset = 50;
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);

2.LinearGradient: 線性渲染

LinearGradient是顏色線性漸變的著色器。

構(gòu)造函數(shù):

LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)

LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)

參數(shù):

(x0,y0)表示漸變的起點(diǎn),(x1,y1)表示漸變的終點(diǎn)坐標(biāo),這兩點(diǎn)都是相對于屏幕坐標(biāo)系。

color0,color1分別表示起點(diǎn)的顏色和終點(diǎn)的顏色。

也傳入多個(gè)顏色,和每個(gè)顏色的起始位置。

colors[]傳入多個(gè)顏色值進(jìn)去

positions[] 位置數(shù)組

而且當(dāng)positions參數(shù)傳入null時(shí),代表顏色是均勻的填充整個(gè)漸變區(qū)域的,顯得比較柔和。

通過兩個(gè)構(gòu)造函數(shù)分別畫兩條線:

lineHeight += lineOffset;
shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader[1]);
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

lineHeight += lineOffset;
shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT);
paint.setShader(shader[2]);
canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

3.SweepGradient: 梯度渲染

SweepGradient是梯度漸變,也稱為掃描式漸變,可以實(shí)現(xiàn)雷達(dá)掃描效果。

構(gòu)造函數(shù):

SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)

參數(shù):

(cx,cy)表示漸變效果的中心點(diǎn),也就是雷達(dá)掃描的圓點(diǎn)。color0和color1表示漸變的起點(diǎn)色和終點(diǎn)色。

顏色漸變是順時(shí)針的,從中心點(diǎn)的x軸正方形開始。

注意:這里構(gòu)造函數(shù)并不需要TileMode,因?yàn)樘荻葷u變的邊界相當(dāng)于無限大的。

構(gòu)造函數(shù):

SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])

參數(shù):

colors[]顏色數(shù)組

positions數(shù)組,該數(shù)組中每一個(gè)position對應(yīng)colors數(shù)組中每個(gè)顏色在360度中的相對位置,

position取值范圍為[0,1],0和1都表示3點(diǎn)鐘位置,0.25表示6點(diǎn)鐘位置,0.5表示9點(diǎn)鐘位置,0.75表示12點(diǎn)鐘位置,

通過要個(gè)構(gòu)造函數(shù)繪制兩個(gè)實(shí)心圓,其中第二個(gè)圓指定positions

public static final int[] GRADIENT_COLORS = new int[]{
 Color.RED,Color.YELLOW,Color.BLUE, Color.GREEN, Color.WHITE, Color.RED };
public static final float[] GRADIENT_POSITONS = new float[]{
 0.0f,0.5f,0.55f,0.6f,0.65f,1.0f};
lineHeight += lineOffset +32;
shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null);
paint.setShader(shader[3]);
canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint);


shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS);
paint.setShader(shader[4]);
canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);

4.RadialGradient: 光束渲染

RadialGradient:創(chuàng)建從中心向四周發(fā)散的輻射漸變效果,

構(gòu)造函數(shù):

RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)

參數(shù):

centerX 圓心的X坐標(biāo)

centerY 圓心的Y坐標(biāo)

radius 圓的半徑

centerColor 中心顏色

edgeColor 邊緣顏色

構(gòu)造函數(shù):

RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)

參數(shù):

colors[]傳入多個(gè)顏色值進(jìn)去,這樣就會用colors數(shù)組中指定的顏色值一起進(jìn)行顏色線性插值。

stops數(shù)組,該數(shù)組中每一個(gè)stop對應(yīng)colors數(shù)組中每個(gè)顏色在半徑中的相對位置,

stop[]取值范圍為[0,1],0表示圓心位置,1表示圓周位置。如果stops數(shù)組為null,那么Android會自動為colors設(shè)置等間距的位置。

private float period = 0; //偏移量變化周期值

lineHeight += lineOffset + 150;
shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[5]);
canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);

if ( period < 250 || period >= 650){
 period = 250;
}else {
 period += 5F;
}
shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);
paint.setShader(shader[6]);
canvas.drawCircle(450,lineHeight,100,paint);

這里多指定了一個(gè)period,設(shè)置為漸變的圓心x軸坐標(biāo),這樣就可以實(shí)現(xiàn)滾動的小球

同樣也可以設(shè)置繪制的圓心跟隨滾動:將圓心Y軸坐標(biāo)設(shè)置為period,實(shí)現(xiàn)小球從上往下掉的效果

canvas.drawCircle(450,period,100,paint);

5.ComposeShader: 組合渲染

ComposeShader用來組合不同的Shader,可以將兩個(gè)不同的Shader組合在一起

構(gòu)造函數(shù):

ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)

ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

參數(shù):

shaderA shaderB 兩種渲染效果

mode 疊加效果:PorterDuff圖形混合模式介紹

將bitmapShader和RadialGradient模式復(fù)合

lineHeight += lineOffset + 350;
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
//混合產(chǎn)生新的Shader.
shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN);
paint.setShader(shader[7]);
//以新的Shader繪制一個(gè)圓。
canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);

左下角的漸漸模糊的圖片便是組合效果

全部代碼:

//shader 畫筆填充
private void my_shader(Canvas canvas){

 //Shader.TileMode是指平鋪模式
 //Shader.TileMode.CLAMP是邊緣拉伸模式,它會拉伸邊緣的一個(gè)像素來填充其他區(qū)域。
 //Shader.TileMode.MIRROR是鏡像模式,通過鏡像變化來填充其他區(qū)域。需要注意的是,鏡像模式先進(jìn)行y軸方向的鏡像操作,然后在進(jìn)行x軸方向上的鏡像操作。
 //Shader.TileMode.REPEAT是重復(fù)模式,通過復(fù)制來填充其他區(qū)域

 //bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
 Shader shader[] = new Shader[8];
 bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star);
 shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
 Paint paint = new Paint();
 paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
 paint.setStrokeWidth(32);
 paint.setShader(shader[0]);

 int lineHeight = 100,lineOffset = 50;

 canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);
 //canvas.drawCircle(240,240,100,paint);

 //LinearGradient是顏色線性漸變的著色器。
 //LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
 //(x0,y0)表示漸變的起點(diǎn),(x1,y1)表示漸變的終點(diǎn)坐標(biāo),這兩點(diǎn)都是相對于屏幕坐標(biāo)系。color0,color1分別表示起點(diǎn)的顏色和終點(diǎn)的顏色。
 //LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
 //多色漸變的構(gòu)造函數(shù)中,我們可以傳入多個(gè)顏色,和每個(gè)顏色的占比。而且當(dāng)positions參數(shù)傳入null時(shí),代表顏色是均勻的填充整個(gè)漸變區(qū)域的,顯得比較柔和。
 lineHeight += lineOffset;
 shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT);
 paint.setShader(shader[1]);
 canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

 lineHeight += lineOffset;
 shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT);
 paint.setShader(shader[2]);
 canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

 //SweepGradient是梯度漸變,也稱為掃描式漸變,效果有點(diǎn)類似與雷達(dá)掃描效果。
 //SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
 // (cx,cy)表示漸變效果的中心點(diǎn),也就是雷達(dá)掃描的圓點(diǎn)。color0和color1表示漸變的起點(diǎn)色和終點(diǎn)色。
 // 顏色漸變是順時(shí)針的,從中心點(diǎn)的x軸正方形開始。
 // 注意:這里構(gòu)造函數(shù)并不需要TileMode,因?yàn)樘荻葷u變的邊界相當(dāng)于無限大的。
 //SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])
 //colors[]顏色數(shù)組
 //positions數(shù)組,該數(shù)組中每一個(gè)position對應(yīng)colors數(shù)組中每個(gè)顏色在360度中的相對位置,
 // position取值范圍為[0,1],0和1都表示3點(diǎn)鐘位置,0.25表示6點(diǎn)鐘位置,0.5表示9點(diǎn)鐘位置,0.75表示12點(diǎn)鐘位置,
 lineHeight += lineOffset +32;
 shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null);
 paint.setShader(shader[3]);
 canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint);


 shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS);
 paint.setShader(shader[4]);
 canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);

 //RadialGradient:創(chuàng)建從中心向四周發(fā)散的輻射漸變效果,其有兩個(gè)構(gòu)造函數(shù):
 //RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)
 //centerX 圓心的X坐標(biāo)
 //centerY 圓心的Y坐標(biāo)
 //radius 圓的半徑
 //centerColor 中心顏色
 //edgeColor 邊緣顏色
 //RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)
 //colors[]傳入多個(gè)顏色值進(jìn)去,這樣就會用colors數(shù)組中指定的顏色值一起進(jìn)行顏色線性插值。
 // stops數(shù)組,該數(shù)組中每一個(gè)stop對應(yīng)colors數(shù)組中每個(gè)顏色在半徑中的相對位置,
 // stop[]取值范圍為[0,1],0表示圓心位置,1表示圓周位置。如果stops數(shù)組為null,那么Android會自動為colors設(shè)置等間距的位置。
 lineHeight += lineOffset + 150;
 shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);
 paint.setShader(shader[5]);
 canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);

 if ( period < 250 || period >= 650){
 period = 250;
 }else {
 period += 5F;
 }
 shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);
 paint.setShader(shader[6]);
 canvas.drawCircle(450,period,100,paint);


 //ComposeShader用來組合不同的Shader,可以將兩個(gè)不同的Shader組合在一起,它有兩個(gè)構(gòu)造函數(shù):
 //ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
 //ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
 lineHeight += lineOffset + 350;
 bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);
 shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);
 shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);
 //混合產(chǎn)生新的Shader.
 shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN);
 paint.setShader(shader[7]);
 //以新的Shader繪制一個(gè)圓。
 canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);
}

以上這篇Android Shader著色器/渲染器的用法解析就是小編分享給大家的全部內(nèi)容了,希望能給大家一個(gè)參考,也希望大家多多支持腳本之家。

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