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Unity ScrollView實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)列表生成

 更新時(shí)間:2020年04月18日 15:36:29   作者:wdear0401  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity ScrollView實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)列表生成,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

制作根據(jù)實(shí)時(shí)獲取的數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)改變的列表,UGUI 的 Scroll View 已經(jīng)封裝好了基本的參數(shù),總結(jié)一些值得注意的地方和動(dòng)態(tài)生成列表的方法。

在 Canvas 創(chuàng)建 Scroll View 后,基本結(jié)構(gòu)如下。

一. 注意兩點(diǎn):

1. Content 下放自定義的列表內(nèi)容,如這個(gè) item 是名為“張三”的 Button 預(yù)制件。(制作為 Button 因?yàn)槲业捻?xiàng)目里需要點(diǎn)擊列表項(xiàng)產(chǎn)生交互結(jié)果)

2. 如果是頂部固定,往下依次延伸的列表,Content 和里邊自己的 item 中心錨點(diǎn)要一致,如下設(shè)置 Anchors 的參數(shù),錨點(diǎn)在Content 和 item 的頂部正中

二. 動(dòng)態(tài)生成列表

主要計(jì)算每個(gè)新生成的 item 的位置,以及根據(jù)總體 item 個(gè)數(shù)更新 Content 高度

public void onItemCreat( int _count )
 {
  //銷毀之前的生成的item,清除列表
  for (int i = 1; i < itemList.Count;i++ )
  {
   DestroyImmediate(itemList[i]); 
  }
  itemList.Clear();
  
  //在 Content 里生成 _count 個(gè)item
  if(_count > 0)
  {
   Item.SetActive(true); //第一個(gè)item實(shí)例已經(jīng)放在列表第一個(gè)位置,直接激活
   itemList.Add(Item);
   int i = 1;
   
   while(i<_count)
   {
    GameObject a = GameObject.Instantiate(Item) as GameObject;
    a.transform.parent = Content.transform; //設(shè)置為 Content 的子對(duì)象
    itemList.Add(a);
    RectTransform t = itemList[i - 1].GetComponent<RectTransform>(); //獲取前一個(gè) item 的位置    
    //當(dāng)前 item 位置放在在前一個(gè) item 下方    
    a.GetComponent<RectTransform>().localPosition = 
     new Vector3(t.localPosition.x, t.localPosition.y - t.rect.height, t.localPosition.z); 
    a.GetComponent<RectTransform>().localScale = new Vector3(1, 1, 1);
    i++;
   }
   //根據(jù)當(dāng)前 item 個(gè)數(shù)更新 Content 高度 
   Content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = 
     new Vector2(Content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, itemList.Count * itemHeight); 
  }
  else  
  {   
   Item.SetActive(false);  
  } 
 }

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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