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Unity實現(xiàn)相機截圖功能

 更新時間:2020年04月18日 11:32:32   作者:冰封百度  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity實現(xiàn)相機截圖功能,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

最近做項目的時候需要在游戲里截一張高清截圖,研究了一下寫成腳本,方便以后使用。

腳本可以自定義分辨率,用相機截高清截圖??梢杂么a動態(tài)截圖,也可以在編輯模式下截圖。

注意截圖寬高比要正確,寬高比不正確時可能會出問題。

截圖效果:

腳本:

CameraCapture.cs

using UnityEngine;
using System.IO;
 
/// <summary>
/// 相機截圖
/// <para>ZhangYu 2018-07-06</para>
/// </summary>
public class CameraCapture : MonoBehaviour {
 
 // 截圖尺寸
 public enum CaptureSize {
 CameraSize,
 ScreenResolution,
 FixedSize
 }
 
 // 目標(biāo)攝像機
 public Camera targetCamera;
 // 截圖尺寸
 public CaptureSize captureSize = CaptureSize.CameraSize;
 // 像素尺寸
 public Vector2 pixelSize;
 // 保存路徑
 public string savePath = "StreamingAssets/";
 // 文件名稱
 public string fileName = "cameraCapture.png";
 
 #if UNITY_EDITOR
 private void Reset() {
 targetCamera = GetComponent<Camera>();
 pixelSize = new Vector2(Screen.currentResolution.width, Screen.currentResolution.height);
 }
 #endif
 
 /// <summary> 保存截圖 </summary>
 /// <param name="camera">目標(biāo)攝像機</param>
 public void saveCapture() {
 Vector2 size = pixelSize;
 if (captureSize == CaptureSize.CameraSize) {
  size = new Vector2(targetCamera.pixelWidth, targetCamera.pixelHeight);
 } else if (captureSize == CaptureSize.ScreenResolution) {
  size = new Vector2(Screen.currentResolution.width, Screen.currentResolution.height);
 }
 string path = Application.dataPath + "/" + savePath + fileName;
 saveTexture(path, capture(targetCamera, (int)size.x, (int)size.y));
 }
 
 /// <summary> 相機截圖 </summary>
 /// <param name="camera">目標(biāo)相機</param>
 public static Texture2D capture(Camera camera) {
 return capture(camera, Screen.width, Screen.height);
 }
 
 /// <summary> 相機截圖 </summary>
 /// <param name="camera">目標(biāo)相機</param>
 /// <param name="width">寬度</param>
 /// <param name="height">高度</param>
 public static Texture2D capture(Camera camera, int width, int height) {
 RenderTexture rt = new RenderTexture(width, height, 0);
 rt.depth = 24;
 rt.antiAliasing = 8;
 camera.targetTexture = rt;
 camera.RenderDontRestore();
 RenderTexture.active = rt;
 Texture2D texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false, true);
 Rect rect = new Rect(0, 0, width, height);
 texture.ReadPixels(rect, 0, 0);
 texture.filterMode = FilterMode.Point;
 texture.Apply();
 camera.targetTexture = null;
 RenderTexture.active = null;
 Destroy(rt);
 return texture;
 }
 
 /// <summary> 保存貼圖 </summary>
 /// <param name="path">保存路徑</param>
 /// <param name="texture">Texture2D</param>
 public static void saveTexture(string path, Texture2D texture) {
 File.WriteAllBytes(path, texture.EncodeToPNG());
 #if UNITY_EDITOR
 Debug.Log("已保存截圖到:" + path);
 #endif
 }
 
}

腳本編輯器:

CameraCaptureEditor.cs

using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
/// <summary>
/// 相機截圖 編輯器
/// <para>ZhangYu 2018-07-06</para>
/// </summary>
[CanEditMultipleObjects]
[CustomEditor(typeof(CameraCapture))]
public class CameraCaptureEditor : Editor {
 
 public override void OnInspectorGUI() {
 // 屬性
 CameraCapture script = (CameraCapture)target;
 int selected = (int)script.captureSize;
 
 // 重繪GUI
 EditorGUI.BeginChangeCheck();
 drawProperty("targetCamera", "目標(biāo)像機");
 string[] options = new string[] { "像機尺寸", "屏幕尺寸", "固定尺寸"};
 selected = EditorGUILayout.Popup("截圖尺寸", selected, options, GUILayout.ExpandWidth(true));
 script.captureSize = (CameraCapture.CaptureSize)selected;
 if (script.captureSize == CameraCapture.CaptureSize.FixedSize) {
  drawProperty("pixelSize", "像素尺寸");
  EditorGUILayout.HelpBox("請保持正確的寬高比!\n否則截圖區(qū)域可能出現(xiàn)錯誤。", MessageType.Info);
 }
 drawProperty("savePath", "保存路徑");
 drawProperty("fileName", "文件名稱");
 
 // 保存截圖按鈕
 bool isPress = GUILayout.Button("保存截圖", GUILayout.ExpandWidth(true));
 if (isPress) script.saveCapture();
 if (EditorGUI.EndChangeCheck()) serializedObject.ApplyModifiedProperties();
 }
 
 private void drawProperty(string property, string label) {
 EditorGUILayout.PropertyField(serializedObject.FindProperty(property), new GUIContent(label), true);
 }
 
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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