UGUI ScrollRect滑動(dòng)定位優(yōu)化詳解
UGUI的滑動(dòng)組件雖然表現(xiàn)上和NGUI的ScrollView一致,但是它更美好的是開(kāi)放源碼的,不了解原理的時(shí)候直接查源碼就OK。
在使用ScrollRect的時(shí)候,想滑動(dòng)流暢然后定位,既待慣性的滾動(dòng)設(shè)置,如圖MovementType指定為Elastic則為帶慣性的滑動(dòng)模式,同時(shí)調(diào)整Inertia為慣性系數(shù),值越大則慣性表現(xiàn)越大,即滑動(dòng)手離開(kāi)后自由滑動(dòng)到停止所需的時(shí)間也越長(zhǎng)。Inertia=0時(shí)則表示不帶慣性,滑動(dòng)時(shí)手離開(kāi) 滑動(dòng)即停止。

但是我們既然要用這個(gè)組件就是希望它在實(shí)現(xiàn)功能的時(shí)候體驗(yàn)良好,排除特殊需求,我們當(dāng)然不希望它一直滾動(dòng)下去,該停的時(shí)候就停,但是如果你檢查ScrollRect的源碼或直接將滑動(dòng)中的滾動(dòng)區(qū)坐標(biāo)變化情況打印出來(lái)會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)坐標(biāo)刷新耗時(shí)太久了,帶慣性的滾動(dòng)滑動(dòng)一下就要刷新2甚至更長(zhǎng),坐標(biāo)變化才會(huì)完全結(jié)束,如果真等他自然結(jié)束我們?cè)僮鲆恍┤纭岸ㄎ弧钡牟僮?,真的耗時(shí)太長(zhǎng)了。因此我想優(yōu)化一下帶慣性的滑動(dòng),比如顯示它不要自由滑動(dòng)那么久,加入一個(gè)限制時(shí)間,比如手離開(kāi)多長(zhǎng)時(shí)間就停止滑動(dòng)。
ScrollRectMe組件在ScrollRect的基礎(chǔ)上又增加了兩個(gè)屬性,inertiaMaxTime最大自由滑動(dòng)的時(shí)間和滑動(dòng)完全結(jié)束的事件stopScrollCallback,因?yàn)閹T性滾動(dòng)時(shí)OnDrag事件并不能滿足需求,那僅僅是手離開(kāi)就會(huì)響應(yīng)的事件。
2017-6-27更新補(bǔ)充了一下滑動(dòng)幅度不大的時(shí)候或慣性時(shí)間都不足設(shè)定值inertiaMaxTime 不回調(diào)的問(wèn)題。
最后附上源碼:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;
public class ScrollRectMe : ScrollRect
{
[SerializeField]
public float inertiaMaxTime = 0.5f;//限制慣性持續(xù)時(shí)間
public Action<GameObject > stopScrollCallback = null;//滑動(dòng)結(jié)束的回調(diào)
private float _scrolledTime = 0f;
private Action<GameObject> _stopScrollCallback = null;
private Vector2 _lastPostion = Vector2.zero;
public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
base.OnEndDrag(eventData);
_stopScrollCallback = stopScrollCallback;
_scrolledTime = 0f;
_lastPostion = Vector2.zero;
}
public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
base.OnDrag(eventData);
_scrolledTime = 0f;
_lastPostion = Vector2.zero;
}
public override void StopMovement()
{
base.StopMovement();
}
protected override void LateUpdate()
{
// base.LateUpdate();
}
private void Update()
{
base.LateUpdate();
}
protected override void SetContentAnchoredPosition(Vector2 position)
{
//2017-6-27 修改補(bǔ)充條件
if (_scrolledTime >= inertiaMaxTime || (position.ToString("0.0") == _lastPostion.ToString("0.0")))
{
if (_stopScrollCallback != null)
{
_stopScrollCallback(transform.gameObject);
_stopScrollCallback = null;
}
_scrolledTime = inertiaMaxTime;
return;
}
base.SetContentAnchoredPosition(position);
_scrolledTime += Time.unscaledDeltaTime;
_lastPostion = position;
}
}
下載地址:ScrollRect優(yōu)化鏈接
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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