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unity實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲

 更新時(shí)間:2020年04月16日 15:00:36   作者:行者疾風(fēng)  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了unity實(shí)現(xiàn)貪吃蛇游戲,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

unity貪吃蛇基本原理實(shí)現(xiàn),供大家參考,具體內(nèi)容如下

原理:

1、每個(gè)身體跟著前面的身體移動(dòng);
2、蛇頭自動(dòng)一直向前走,可以向左或者向右轉(zhuǎn)彎。

思想:

貪吃蛇的身體有若干個(gè),每個(gè)身體有共同的特性,就是跟著前面的身體移動(dòng),這里把蛇的身體抽象出出來(lái),用一個(gè)SnackBody類來(lái)表達(dá),每一節(jié)身體都new出一個(gè)SnackBody對(duì)象,然后操作這個(gè)對(duì)象實(shí)現(xiàn)功能;蛇頭可以看做特殊的蛇身體。應(yīng)該有一個(gè)管理器來(lái)管理所有的蛇身體,所以有個(gè)SnackController類來(lái)管理。每段蛇身都有Front,self,oldPos三個(gè)屬性。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SnackBody
{
  public SnackBody front; //表示 前一段蛇身
  public Transform self; //表示 當(dāng)前蛇身
  Vector3 oldPos; //當(dāng)前蛇身的前一個(gè)位置

  public SnackBody(SnackBody tmpFront, Transform tmpSelf)
  {
    front = tmpFront;
    self = tmpSelf;
    oldPos = tmpSelf.position;
  }

  //這一節(jié)蛇身已經(jīng)向前移動(dòng)了,更新oldPos
  public void Reflash()
  {
    oldPos = this.self.position;
  }

  //跟著前面的蛇身
  public void FollowFront()
  {
    self.position = front.oldPos; //更新蛇身的位置
    front.Reflash(); 
  }
  
  public virtual void MoveForward(){}
  }

public class SnackHead : SnackBody
{
  //繼承基類
  public SnackHead(SnackBody tmpFront,Transform tmpSelf):base(tmpFront,tmpSelf) 
  {
  }
  public override void MoveForward()
  {
    self.Translate(-self.forward, Space.World);
  }

  /// <summary>
  /// 向右移動(dòng)
  /// </summary>
  public void TurnRight()
  {
    Vector3 tmpAngle = self.localEulerAngles;
    tmpAngle.y += 90;
    self.localEulerAngles = tmpAngle;
  }

  /// <summary>
  /// 向左移動(dòng)
  /// </summary>
  public void TurnLeft()
  {
    Vector3 tmpAngle = self.localEulerAngles;
    tmpAngle.y -= 90;
    self.localEulerAngles = tmpAngle;
  }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SnackController : MonoBehaviour {

  List<SnackBody> allBodys; //存儲(chǔ)所有的蛇身

  public Transform snackHead;
  public Transform bodyOne;
  public Transform bodyTwo;

  // Use this for initialization
  void Start () {

    allBodys = new List<SnackBody>();

    SnackHead tmpHead = new SnackHead(null, snackHead);
    allBodys.Add(tmpHead);

    SnackBody tmpOneBody = new SnackBody(tmpHead, bodyOne);
    allBodys.Add(tmpOneBody);

    SnackBody tmpTwoBody = new SnackBody(tmpOneBody, bodyTwo);
    allBodys.Add(tmpTwoBody);

    StartCoroutine(MoveFront());
  }

  IEnumerator MoveFront()
  {
    while(true) //用一個(gè)死循環(huán)來(lái)讓蛇一直移動(dòng)
    {
      allBodys[0].MoveForward();

      yield return new WaitForSeconds(0.5f);

      for(int i=1;i<allBodys.Count; i++)
      {
        allBodys[i].FollowFront();
        yield return new WaitForSeconds(0.2f);
      }
    }
  }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 
    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
    {
      ((SnackHead)allBodys[0]).TurnLeft();
    }

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
    {
      ((SnackHead)allBodys[0]).TurnRight();
    }
  }
}

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