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Unity Shader實(shí)現(xiàn)描邊OutLine效果

 更新時(shí)間:2020年01月21日 14:16:19   作者:elegentbeauty  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity Shader實(shí)現(xiàn)描邊OutLine效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity Shader實(shí)現(xiàn)描邊OutLine效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

Shader實(shí)現(xiàn)描邊流程大致為:對(duì)模型進(jìn)行2遍(2個(gè)pass)繪制,第一遍(描邊pass)在vertex shader中對(duì)模型沿頂點(diǎn)法線方向放大,fragment shader設(shè)置輸出顏色為描邊顏色;第二遍正常繪制模型,除被放大的部分外,其余被覆蓋,這樣就有了描邊的效果。

實(shí)現(xiàn)代碼如下:

Shader "Custom/OutlineShader" {
 Properties {
 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
 _OutLineWidth("width", float) = 1.2//定義一個(gè)變量
 }
 SubShader {
 
 Pass
 {
 CGPROGRAM 
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 struct appdata {
 float4 vertex:POSITION;
 float2 uv:TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv :TEXCOORD0;
 float4 vertex:SV_POSITION;
 };
 
 
 float _OutLineWidth;//設(shè)置變量
 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 //設(shè)置一下xy
 //v.vertex.xy *= 1.1;
 v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//乘上變量
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }
 
 sampler2D _MainTex;
 
 fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
 {
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 //return col;
 return fixed4(0, 0, 1, 1);
 }
 ENDCG
 }
 
 
 Pass
 {
 ZTest Always
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 struct appdata {
 float4 vertex:POSITION;
 float2 uv:TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv :TEXCOORD0;
 float4 vertex:SV_POSITION;
 };
 
 
 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }
 
 sampler2D _MainTex;
 
 fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
 {
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
 //return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回藍(lán)色,因?yàn)樵俅武秩緯?huì)把第一個(gè)顏色覆蓋掉
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 } 
 FallBack "Diffuse"
}

物體被遮擋,仍然需要顯示,需要設(shè)置描邊pass的語(yǔ)句ZTest為Always,深度檢測(cè)一直通過(guò),這樣描邊pass的片段不會(huì)被深度剔除。

運(yùn)行效果圖:

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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