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Unity3D實(shí)現(xiàn)警報(bào)燈

 更新時(shí)間:2020年01月21日 10:32:16   作者:Excellence_For_You  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D實(shí)現(xiàn)警報(bào)燈效果,文中示例代碼介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了Unity3D實(shí)現(xiàn)警報(bào)燈的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

功能介紹:角色進(jìn)入危險(xiǎn)狀態(tài),觸發(fā)警報(bào)燈。燈光開啟,逐漸變亮,亮度達(dá)到最大值,逐漸變暗。 角色脫離危險(xiǎn),警報(bào)燈關(guān)閉。同時(shí)觸發(fā)報(bào)警音樂的開啟和關(guān)閉。

1.首先在場(chǎng)景中添加一盞警報(bào)燈。(Alarm Light)
2.設(shè)置好其Transfrom,Tag等。
3.默認(rèn)不開啟,Intensity值為0. 顏色一般為暗紅色RGB(70,0,0)。
4.Culling Mask為Everying,不參與烘培,Mode為Realtime。

添加腳本:

public float fadeSpeed=2f; //燈光亮度漸變速度
public float highIntensity=4f; //亮度最大值
public float highIntensity=0f; //亮度最小值
public float changeMargin=0.2f; //改變目標(biāo)亮度的標(biāo)志
public bool alarmOn; //是否開啟警報(bào)燈
private float targetIntensity; //目標(biāo)亮度,朝著改變的亮度
private Light alarmLight; //警報(bào)燈對(duì)象
 
void Awake(){
 alarmLight=GetComponent<Light>();
 alarmLight.intensity=0; //初始量度為0
 targetIntensity=highIntensity; //目標(biāo)為最大亮度
}
 
//切換目標(biāo)亮度
void ChangeTargetIntensity(){
 if(Mathf.Abs(targetIntensity-alarmLight.intensity)<changeMargin){
 if(targetIntensity==highTensity)
  targetIntensity=lowTensity;
 else 
  targetIntensity=highTensity;
 }
}
 
//控制警報(bào)燈開啟邏輯代碼
void Update(){
 if(alarmLight){
 alarmLight.intensity=Mathf.Lerp(alarmLight.intensity,targetIntensity,fadeSpeed*Time.deltaTime);
 ChangdeTargetIntensity();
 }else{
 alarmLight.intensity=Mathf.Lerp(alarmLight.intensity,0f,fadeSpeed*Time.deltaTime);
 ChangdeTargetIntensity();
 }
}

ChangeTargetIntensity():警報(bào)燈亮度朝著目標(biāo)亮度變化,當(dāng)前警報(bào)燈亮度達(dá)到接近最大值時(shí),目標(biāo)亮度變?yōu)樽钚≈?,反之,?dāng)前亮度接近最小值時(shí),目標(biāo)亮度變?yōu)樽畲笾怠?/p>

Update():如果開啟警報(bào),警報(bào)燈亮度就開始朝著目標(biāo)亮度變化。

static function Lerp ( from : float , to : float , t : float ) ;  float  在t時(shí)間內(nèi),由浮點(diǎn)數(shù)a均勻變化到b的插值。

可以在Unity視圖中,勾選AlarmOn來檢驗(yàn)。在別的腳本中,調(diào)用該腳本AlarmOn,來實(shí)現(xiàn)警報(bào)燈開關(guān)。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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