Unity3D實現(xiàn)人物轉(zhuǎn)向與移動
更新時間:2020年01月20日 08:35:11 作者:weixin_34233421
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity3D實現(xiàn)人物轉(zhuǎn)向與移動,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下
在網(wǎng)上有非常多通過射線方式實現(xiàn)的人物行走控制腳本,可是假設(shè)僅僅是想通過鍵盤按鍵來控制的話。比方進行第三人稱視角控制,事實上僅僅須要進行簡單的角度變換就可以。思路例如以下:
1、依照順時針方向設(shè)定前、右、后、左分別為0,1,2,3。
2、設(shè)定狀態(tài)初值0,即朝向前方。
3、通過當前方向值減去前一次方向值,乘以90°即為轉(zhuǎn)向角,然后進行旋轉(zhuǎn)變換就可以。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Linq;
public class move: MonoBehaviour
{
private int State;//角色狀態(tài)
private int oldState=0;//前一次角色的狀態(tài)
private int UP = 0;//角色狀態(tài)向前
private int RIGHT =1;//角色狀態(tài)向右
private int DOWN = 2;//角色狀態(tài)向后
private int LEFT = 3;//角色狀態(tài)向左
public float speed=8;
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetKey("w"))
{
setState(UP);
}
else if (Input.GetKey("s"))
{
setState(DOWN);
}
if (Input.GetKey("a"))
{
setState(LEFT);
}
else if (Input.GetKey("d"))
{
setState(RIGHT);
}
}
void setState(int currState)
{
Vector3 transformValue = new Vector3();//定義平移向量
int rotateValue = (currState - State) * 90;
transform.animation.Play("walk");//播放角色行走動畫
switch (currState)
{
case 0://角色狀態(tài)向前時,角色不斷向前緩慢移動
transformValue = Vector3.forward * Time.deltaTime * speed;
break;
case 1://角色狀態(tài)向右時。角色不斷向右緩慢移動
transformValue = Vector3.right * Time.deltaTime * speed;
break;
case 2://角色狀態(tài)向后時。角色不斷向后緩慢移動
transformValue = Vector3.back * Time.deltaTime * speed;
break;
case 3://角色狀態(tài)向左時,角色不斷向左緩慢移動
transformValue = Vector3.left * Time.deltaTime * speed;
break;
}
transform.Rotate(Vector3.up, rotateValue);//旋轉(zhuǎn)角色
transform.Translate(transformValue, Space.World);//平移角色
oldState = State;//賦值,方便下一次計算
State = currState;//賦值,方便下一次計算
}
}
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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