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Unity屏幕雪花另類實現(xiàn)方式示例

 更新時間:2019年10月09日 14:19:34   作者:海洋_  
這篇文章主要介紹了Unity屏幕雪花另類實現(xiàn)方式示例,文中通過示例代碼介紹的非常詳細(xì),對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)吧

今天是圣誕節(jié)平安夜,為此特別制作了一個雪花飄落的場景,我們的雪花渲染方式不同于網(wǎng)上流行的使用Camera Filter,需要將腳本掛接到相機上面,而我們是掛接到空對象上面,實現(xiàn)方式采用的是自定義Mesh,自定義Mesh可以幫助我們實現(xiàn)很多的效果,而且對效率的提升非常有幫助,雪花實現(xiàn)方式分為:C#腳本和Shader渲染,C#負(fù)責(zé)雪花的生成,Shader負(fù)責(zé)雪花的飛舞和渲染。下面我們介紹實現(xiàn)方式:

關(guān)于unity,每幀可渲染65000頂點,表示雪的網(wǎng)狀物每1片雪花使用4個頂點,65,000 / 4 = 1,6250,這也是你可以一次畫的雪數(shù)量。

自定義Mesh,我們需要這兩個參數(shù):雪花數(shù)量,雪花的范圍,另外實現(xiàn)自定義Mesh需要如下幾個參數(shù):存放雪花頂點,雪花的三角形索引,雪花UV,最后我們需要MeshRender幫助我們渲染。首先我們針對定義的參數(shù)如下所示:


變量定義好了,接下來的工作就是初始化了,我們的初始化工作只需要做一次,因此在Start函數(shù)中完成的。下面我們根據(jù)定義的變量逐步將他們填充起來,先完成雪花頂點的生成如下所示:


頂點有了,再來填充索引,代碼如下所示:


索引有了,下面就是UV了,再看看UV的實現(xiàn)方式:


頂點,索引,UV定義好了后,下面就是寫自定義雪花Mesh了,將我們已經(jīng)實現(xiàn)的頂點,索引,UV一次性的賦給我們的Mesh,如下所示:


到這里,我們的自定義Mesh就完成了,我們還需要對Mesh進行渲染,這個就用到了我們的Shader了,雪花是飄動的而且還需要材質(zhì),雪花位置的變化我們在頂點著色器中實現(xiàn),這個也是重點,而片段著色器只是做了簡單的渲染,核心代碼如下所示:


剩下的是在C#中,使用CPU對GPU中定義的Shader傳值,Shader中定義了以下變量:


這些變量需要在C#中完成對它們的傳值操作,因為需要每幀去執(zhí)行,我們將其放在了LateUpdate中完成,代碼如下所示:


這樣我們的雪花制作就完成了,我們將代碼掛到自己新建的空對象上面,注意這里不是相機上,實現(xiàn)效果如下:


我們的雪景出現(xiàn)了,但是效果不是特別好,渲染力度不夠,為此我將其加上,景深,霧效,Bloom渲染,再看看效果如下所示:


效果明顯加強了,圖中的鹿是給大家送祝福了,祝愿開發(fā)者技術(shù)更上一層樓,就寫到這里吧,代碼后面整理一下傳上來,供參考,晚安各位。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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