java同步之如何寫一個鎖Lock
問題
(1)自己動手寫一個鎖需要哪些知識?
(2)自己動手寫一個鎖到底有多簡單?
(3)自己能不能寫出來一個完美的鎖?
簡介
本篇文章的目標一是自己動手寫一個鎖,這個鎖的功能很簡單,能進行正常的加鎖、解鎖操作。
本篇文章的目標二是通過自己動手寫一個鎖,能更好地理解后面章節(jié)將要學習的AQS及各種同步器實現的原理。
分析
自己動手寫一個鎖需要準備些什么呢?
首先,在上一章學習synchronized的時候我們說過它的實現原理是更改對象頭中的MarkWord,標記為已加鎖或未加鎖。
但是,我們自己是無法修改對象頭信息的,那么我們可不可以用一個變量來代替呢?
比如,這個變量的值為1的時候就說明已加鎖,變量值為0的時候就說明未加鎖,我覺得可行。
其次,我們要保證多個線程對上面我們定義的變量的爭用是可控的,所謂可控即同時只能有一個線程把它的值修改為1,且當它的值為1的時候其它線程不能再修改它的值,這種是不是就是典型的CAS操作,所以我們需要使用Unsafe這個類來做CAS操作。
然后,我們知道在多線程的環(huán)境下,多個線程對同一個鎖的爭用肯定只有一個能成功,那么,其它的線程就要排隊,所以我們還需要一個隊列。
最后,這些線程排隊的時候干嘛呢?它們不能再繼續(xù)執(zhí)行自己的程序,那就只能阻塞了,阻塞完了當輪到這個線程的時候還要喚醒,所以我們還需要Unsfae這個類來阻塞(park)和喚醒(unpark)線程。
基于以上四點,我們需要的神器大致有:一個變量、一個隊列、執(zhí)行CAS/park/unpark的Unsafe類。
大概的流程圖如下圖所示:

關于Unsafe類的相關講解請參考之前發(fā)的文章:
解決
一個變量
這個變量只支持同時只有一個線程能把它修改為1,所以它修改完了一定要讓其它線程可見,因此,這個變量需要使用volatile來修飾。
private volatile int state;
CAS
這個變量的修改必須是原子操作,所以我們需要CAS更新它,我們這里使用Unsafe來直接CAS更新int類型的state。
當然,這個變量如果直接使用AtomicInteger也是可以的,不過,既然我們學習了更底層的Unsafe類那就應該用(浪)起來。
private boolean compareAndSetState(int expect, int update) {
return unsafe.compareAndSwapInt(this, stateOffset, expect, update);
}
一個隊列
隊列的實現有很多,數組、鏈表都可以,我們這里采用鏈表,畢竟鏈表實現隊列相對簡單一些,不用考慮擴容等問題。
這個隊列的操作很有特點:
放元素的時候都是放到尾部,且可能是多個線程一起放,所以對尾部的操作要CAS更新;
喚醒一個元素的時候從頭部開始,但同時只有一個線程在操作,即獲得了鎖的那個線程,所以對頭部的操作不需要CAS去更新。
private static class Node {
// 存儲的元素為線程
Thread thread;
// 前一個節(jié)點(可以沒有,但實現起來很困難)
Node prev;
// 后一個節(jié)點
Node next;
public Node() {
}
public Node(Thread thread, Node prev) {
this.thread = thread;
this.prev = prev;
}
}
// 鏈表頭
private volatile Node head;
// 鏈表尾
private volatile Node tail;
// 原子更新tail字段
private boolean compareAndSetTail(Node expect, Node update) {
return unsafe.compareAndSwapObject(this, tailOffset, expect, update);
}
這個隊列很簡單,存儲的元素是線程,需要有指向下一個待喚醒的節(jié)點,前一個節(jié)點可有可無,但是沒有實現起來很困難,不信學完這篇文章你試試。
加鎖
public void lock() {
// 嘗試更新state字段,更新成功說明占有了鎖
if (compareAndSetState(0, 1)) {
return;
}
// 未更新成功則入隊
Node node = enqueue();
Node prev = node.prev;
// 再次嘗試獲取鎖,需要檢測上一個節(jié)點是不是head,按入隊順序加鎖
while (node.prev != head || !compareAndSetState(0, 1)) {
// 未獲取到鎖,阻塞
unsafe.park(false, 0L);
}
// 下面不需要原子更新,因為同時只有一個線程訪問到這里
// 獲取到鎖了且上一個節(jié)點是head
// head后移一位
head = node;
// 清空當前節(jié)點的內容,協助GC
node.thread = null;
// 將上一個節(jié)點從鏈表中剔除,協助GC
node.prev = null;
prev.next = null;
}
// 入隊
private Node enqueue() {
while (true) {
// 獲取尾節(jié)點
Node t = tail;
// 構造新節(jié)點
Node node = new Node(Thread.currentThread(), t);
// 不斷嘗試原子更新尾節(jié)點
if (compareAndSetTail(t, node)) {
// 更新尾節(jié)點成功了,讓原尾節(jié)點的next指針指向當前節(jié)點
t.next = node;
return node;
}
}
}
(1)嘗試獲取鎖,成功了就直接返回;
(2)未獲取到鎖,就進入隊列排隊;
(3)入隊之后,再次嘗試獲取鎖;
(4)如果不成功,就阻塞;
(5)如果成功了,就把頭節(jié)點后移一位,并清空當前節(jié)點的內容,且與上一個節(jié)點斷絕關系;
(6)加鎖結束;
解鎖
// 解鎖
public void unlock() {
// 把state更新成0,這里不需要原子更新,因為同時只有一個線程訪問到這里
state = 0;
// 下一個待喚醒的節(jié)點
Node next = head.next;
// 下一個節(jié)點不為空,就喚醒它
if (next != null) {
unsafe.unpark(next.thread);
}
}
(1)把state改成0,這里不需要CAS更新,因為現在還在加鎖中,只有一個線程去更新,在這句之后就釋放了鎖;
(2)如果有下一個節(jié)點就喚醒它;
(3)喚醒之后就會接著走上面lock()方法的while循環(huán)再去嘗試獲取鎖;
(4)喚醒的線程不是百分之百能獲取到鎖的,因為這里state更新成0的時候就解鎖了,之后可能就有線程去嘗試加鎖了。
測試
上面完整的鎖的實現就完了,是不是很簡單,但是它是不是真的可靠呢,敢不敢來試試?!
直接上測試代碼:
private static int count = 0;
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
MyLock lock = new MyLock();
CountDownLatch countDownLatch = new CountDownLatch(1000);
IntStream.range(0, 1000).forEach(i -> new Thread(() -> {
lock.lock();
try {
IntStream.range(0, 10000).forEach(j -> {
count++;
});
} finally {
lock.unlock();
}
// System.out.println(Thread.currentThread().getName());
countDownLatch.countDown();
}, "tt-" + i).start());
countDownLatch.await();
System.out.println(count);
}
運行這段代碼的結果是總是打印出10000000(一千萬),說明我們的鎖是正確的、可靠的、完美的。
總結
(1)自己動手寫一個鎖需要做準備:一個變量、一個隊列、Unsafe類。
(2)原子更新變量為1說明獲得鎖成功;
(3)原子更新變量為1失敗說明獲得鎖失敗,進入隊列排隊;
(4)更新隊列尾節(jié)點的時候是多線程競爭的,所以要使用原子更新;
(5)更新隊列頭節(jié)點的時候只有一個線程,不存在競爭,所以不需要使用原子更新;
(6)隊列節(jié)點中的前一個節(jié)點prev的使用很巧妙,沒有它將很難實現一個鎖,只有寫過的人才明白,不信你試試^^
彩蛋
(1)我們實現的鎖支持可重入嗎?
答:不可重入,因為我們每次只把state更新為1。如果要支持可重入也很簡單,獲取鎖時檢測鎖是不是被當前線程占有著,如果是就把state的值加1,釋放鎖時每次減1即可,減為0時表示鎖已釋放。
(2)我們實現的鎖是公平鎖還是非公平鎖?
答:非公平鎖,因為獲取鎖的時候我們先嘗試了一次,這里并不是嚴格的排隊,所以是非公平鎖。
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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