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Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線

 更新時(shí)間:2019年03月14日 08:38:16   作者:凱爾八阿哥  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

一、前言

之前用Line Render實(shí)現(xiàn)過(guò)這個(gè)動(dòng)態(tài)曲線的繪制,使用這個(gè)實(shí)在太不方便了,一直尋思怎么在一張圖片上通過(guò)控制圖片的像素值實(shí)現(xiàn)曲線的動(dòng)態(tài)繪制。參考了Unity的官網(wǎng)教程實(shí)現(xiàn)了這個(gè),效果圖如圖所示:

這樣實(shí)現(xiàn)的效果比LineRender 要好,并且不怎么消耗計(jì)算和渲染

二、實(shí)現(xiàn)

1、代碼創(chuàng)建一個(gè)背景貼圖,并將這個(gè)貼圖給UGUI的RawImage控件

//創(chuàng)建背景貼圖
  widthPixels = (int)(Screen.width * width);
  heightPixels = (int)(Screen.height * height);
  bgTexture = new Texture2D(widthPixels, heightPixels);
 
  bgImage.texture = bgTexture;
  bgImage.SetNativeSize();

2、計(jì)算曲線數(shù)據(jù)列表對(duì)應(yīng)貼圖中的像素索引

int i;
  int j;
 
  if (Mathf.Abs(to.x - from.x) > Mathf.Abs(to.y - from.y))
  {
   // Horizontal line.
   i = 0;
   j = 1;
  }
  else
  {
   // Vertical line.
   i = 1;
   j = 0;
  }
 
  int x = (int)from[i];
  int delta = (int)Mathf.Sign(to[i] - from[i]);
  while (x != (int)to[i])
  {
   int y = (int)Mathf.Round(from[j] + (x - from[i]) * (to[j] - from[j]) / (to[i] - from[i]));
 
   int index;
   if (i == 0)
    index = y * widthPixels + x;
   else
    index = x * widthPixels + y;
 
   index = Mathf.Clamp(index, 0, pixelsDrawLine.Length - 1);
   pixelsDrawLine[index] = color;
 
   x += delta;
  }

3、在Update里實(shí)時(shí)更新貼圖的像素值

Array.Copy(pixelsBg, pixelsDrawLine, pixelsBg.Length);
 
  // 基準(zhǔn)線
  DrawLine(new Vector2(0f, heightPixels * 0.5f), new Vector2(widthPixels, heightPixels * 0.5f), zeroColor);
 
  for (int i = 0; i < listPoints.Count-1; i++)
  {
   Vector2 from = listPoints[i];
   Vector2 to = listPoints[i + 1];
   DrawLine(from, to, colorLine1);
  }
 
  bgTexture.SetPixels32(pixelsDrawLine);
  bgTexture.Apply();

三、總結(jié)

1、比使用Line Render要節(jié)省計(jì)算和渲染

2、真正實(shí)現(xiàn)了二維的曲線繪制,Line Render始終是3維的

3、曲線坐標(biāo)的X和Y的值不能超過(guò)貼圖的寬度和高度,否則不能繪制

4、完整的工程下載地址:Unity繪制二維動(dòng)態(tài)曲線

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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