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Unity shader實現(xiàn)遮罩效果

 更新時間:2020年04月18日 11:09:48   作者:貪玩的孩紙時代  
這篇文章主要為大家詳細介紹了Unity shader實現(xiàn)遮罩效果,文中示例代碼介紹的非常詳細,具有一定的參考價值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實例為大家分享了Unity shader實現(xiàn)遮罩效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

效果:

shader代碼:

Shader "Custom/Mask" {
 Properties {
 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//目標圖片,即需要被遮罩的圖片
 _MaskLayer("Culling Mask",2D) = "white"{}//混合的圖片,設(shè)置為白色的圖片,任何顏色與白色混合,其顏色不變
 _Cutoff("Alpha cutoff",Range(0,1)) = 0
 }
 SubShader {
 Tags { 
 "Queue"="Transparent" 
 }//渲染隊列設(shè)置為 以從后往前的順序渲染透明物體
 Lighting off //關(guān)閉光照
 ZWrite off //關(guān)閉深度緩存
 Blend off //關(guān)閉混合
 AlphaTest GEqual[_Cutoff] //啟用alpha測試

 Pass{
 SetTexture[_MaskLayer]{combine texture}//混合貼圖
 //混合貼圖,previous為放置在前一序列這樣在進行AlphaTest的時候會以這個圖片為主來進行混合
 SetTexture[_MainTex]{combine texture,previous}
 } 
 }
}

新建一個材質(zhì)球,然后將目標圖片和遮擋圖片賦予一下,即可看到效果

小編再為大家分享另一段代碼:Unity shader無鋸齒遮罩效果,忘記作者名字了,感謝這位朋友的分享。

這個Shader可以用于UGUI制作頭像框遮罩,沒有鋸齒,非常nice

Shader "Custom/CircleMask" {
 Properties {
  _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
  _MaskTex ("MaskTex", 2D) = "white" {}
  [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
  //MASK SUPPORT ADD
  _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
  _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
  _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
  _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
  _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
  _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
  //MASK SUPPORT END
 }
 SubShader {
  Tags {
   "IgnoreProjector"="True"
   "Queue"="Transparent"
   "RenderType"="Transparent"
  }
  //MASK SUPPORT ADD
  Stencil
  {
   Ref [_Stencil]
   Comp [_StencilComp]
   Pass [_StencilOp]
   ReadMask [_StencilReadMask]
   WriteMask [_StencilWriteMask]
  }
  ColorMask [_ColorMask]
  //MASK SUPPORT END
  Pass {
   Name "FORWARD"
   Tags {
    "LightMode"="ForwardBase"
   }
   Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
   ZWrite Off
   CGPROGRAM
   #pragma vertex vert
   #pragma fragment frag
   #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
   #include "UnityCG.cginc"
   #pragma multi_compile_fwdbase
   #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles
   #pragma target 3.0
   uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
   uniform sampler2D _MaskTex; uniform float4 _MaskTex_ST;
   struct VertexInput {
    float4 vertex : POSITION;
    float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
   };
   struct VertexOutput {
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 uv0 : TEXCOORD0;
   };
   VertexOutput vert (VertexInput v) {
    VertexOutput o = (VertexOutput)0;
    o.uv0 = v.texcoord0;
    o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
    return o;
   }
   float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
////// Lighting:
    float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MainTex));
    float3 finalColor = _MainTex_var.rgb;
    float4 _MaskTex_var = tex2D(_MaskTex,TRANSFORM_TEX(i.uv0, _MaskTex));
    return fixed4(finalColor,_MaskTex_var.a);
   }
   ENDCG
  }
 }
 FallBack "Diffuse"
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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