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Unity3D使用Shader實(shí)現(xiàn)腐蝕消失

 更新時(shí)間:2019年02月28日 11:07:37   作者:星空不語  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了Unity3D使用Shader實(shí)現(xiàn)腐蝕消失,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本片shader實(shí)現(xiàn)的效果是模型腐蝕消失,且腐蝕的邊緣大小可以調(diào)、顏色可調(diào)。效果圖如下:

設(shè)置面板如下:

使用時(shí)需要給ClipMask參數(shù)給一張?jiān)朦c(diǎn)圖,設(shè)置合適的cliplinesize和cliplinecolor,然后調(diào)整clipalpha就可以了。

原理是通過獲取噪點(diǎn)圖上對應(yīng)的顏色,轉(zhuǎn)換成灰度,然后用灰度與clipalpha對比,如果大于則被剪裁掉。

shader實(shí)現(xiàn)如下:

Shader "XM/CorrosionEffect" {
 Properties {
 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
 _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
 _ClipMaskTex ("Clip Mask", 2D) = "white" {}
 _ClipGray ("Clip Alpha", Range(0.0,1.0)) = 0.0
 _ClipLineSize ("Clip Line Size", Range(0,1)) = 0.0
 _ClipLineColor("Clip Line Color", Color) = (1,1,1,1)
 }
 SubShader {
 Tags { "RenderType"="Opaque" }
 LOD 200

 CGPROGRAM
 // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows

 // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
 #pragma target 3.0

 sampler2D _MainTex;
 sampler2D _ClipMaskTex;

 struct Input {
  float2 uv_MainTex;
 };

 half _Glossiness;
 half _Metallic;
 fixed4 _Color;
 fixed _ClipGray;
 fixed _ClipLineSize;
 fixed4 _ClipLineColor;

 void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
  fixed4 m = tex2D (_ClipMaskTex, IN.uv_MainTex);
  fixed gray = Luminance(m.rgb);
  if(gray >= _ClipGray)
  {
  clip(-1);
  }

  fixed4 c;
  if(gray >= _ClipGray - _ClipLineSize)
  {
  c = _ClipLineColor;
  }
  else
  {
  // Albedo comes from a texture tinted by color
  c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
  }

  o.Albedo = c.rgb;

  // Metallic and smoothness come from slider variables
  o.Metallic = _Metallic;
  o.Smoothness = _Glossiness;
  o.Alpha = c.a;
 }
 ENDCG
 }
 FallBack "Diffuse"
}

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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