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OpenGL Shader實(shí)例分析(3)等待標(biāo)識(shí)效果

 更新時(shí)間:2019年02月28日 09:55:55   作者:stalendp  
這篇文章主要介紹了OpenGL Shader實(shí)例分析第3篇,等待標(biāo)識(shí)效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了OpenGL Shader實(shí)例,等待標(biāo)識(shí),不過(guò)效率估計(jì)不是很高。結(jié)果如下:

代碼:

Shader "stalendp/waitIcons" { 
  CGINCLUDE  
  
  #include "UnityCG.cginc"     
  #pragma target 3.0  
  struct v2f {  
   float4 pos:SV_POSITION;  
   float2 uv : TEXCOORD0;  
  };  
  
  v2f vert(appdata_base v) {  
   v2f o; 
   o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); 
   o.uv = v.texcoord.xy; 
   return o;  
  }  
  
  fixed calcDot(fixed a, fixed ca, fixed2 uv) {
   a /= 57.295779513;
   ca /= 57.295779513;
   fixed tt = 180/57.295779513;
   uv = (fixed2(cos(a), sin(a)) * 0.2+ uv)*10;
   fixed adit = tt*2*step(tt, a-ca);
   fixed r = 1-step(ca + adit, a);
   r *= lerp(0.2, -1, saturate((ca-a+adit)/25))*2;
   return smoothstep(r-0.2, r, length(uv.xy));
  }
  
  fixed4 frag(v2f input) : COLOR0 {  
   float2 uv = input.uv.xy - float2(0.5); 
   float rx = fmod(uv.x, 0.4); 
   float ry = fmod(uv.y, 0.4); 
   float mx = step(0.4, abs(uv.x)); 
   float my = step(0.4, abs(uv.y)); 
   float alpha = 1- mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry))); 
   alpha*=0.9; 
   
   fixed4 foreColor = fixed4(1);
   fixed4 bgColor = fixed4(fixed3(0.4),alpha);
   fixed4 result = bgColor;
   
   fixed ca = fmod(_Time.y, 2)*180;
   
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(0, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(30, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(60, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(90, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(120, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(150, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(180, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(210, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(240, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(270, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(300, ca, uv));
 bgColor = lerp(foreColor, bgColor, calcDot(330, ca, uv));
   
   return bgColor; 
  }  
 ENDCG  
  
 SubShader {  
  LOD 200 
  Tags {"Queue" = "Transparent"} 
  ZWrite Off 
  Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
  Pass {  
   CGPROGRAM  
  
   #pragma vertex vert  
   #pragma fragment frag  
   #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest   
  
   ENDCG  
  }  
  
 }   
 FallBack Off  
} 

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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