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OpenGL Shader實(shí)例分析(1)Wave效果

 更新時(shí)間:2019年02月28日 09:22:04   作者:stalendp  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了OpenGL Shader實(shí)例分析第一篇,Wave效果,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

這篇文章主要分析一個(gè)Shader,從而感受shader的魅力,并學(xué)習(xí)相關(guān)shader的函數(shù)的用法。

先看Shader運(yùn)行的效果:

下面是代碼:

Shader "shadertoy/Waves" { //see https://www.shadertoy.com/view/4dsGzH
 
 CGINCLUDE 
 
 #include "UnityCG.cginc"       
 #pragma target 3.0 
 struct vertOut { 
  float4 pos:SV_POSITION; 
  float4 srcPos; 
 };
 
 vertOut vert(appdata_base v) {
  vertOut o;
  o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos);
  return o;
 }
 
 fixed4 frag(vertOut i) : COLOR0 {
 
  fixed3 COLOR1 = fixed3(0.0,0.0,0.3);
  fixed3 COLOR2 = fixed3(0.5,0.0,0.0);
  float BLOCK_WIDTH = 0.03;
 
  float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);
 
  // To create the BG pattern
  fixed3 final_color = fixed3(1.0);
  fixed3 bg_color = fixed3(0.0);
  fixed3 wave_color = fixed3(0.0);
 
  float c1 = fmod(uv.x, 2.0* BLOCK_WIDTH);
  c1 = step(BLOCK_WIDTH, c1);
  float c2 = fmod(uv.y, 2.0* BLOCK_WIDTH);
  c2 = step(BLOCK_WIDTH, c2);
  bg_color = lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2);
 
  // TO create the waves 
  float wave_width = 0.01;
  uv = -1.0 + 2.0*uv;
  uv.y += 0.1;
  for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
  uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));
  wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
  wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
  }
  final_color = bg_color + wave_color;
 
  return fixed4(final_color, 1.0);
 }
 
 ENDCG 
 
 SubShader { 
 Pass { 
  CGPROGRAM 
 
  #pragma vertex vert 
  #pragma fragment frag 
  #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest  
 
  ENDCG 
 } 
 
 }  
 FallBack Off 
}

下面進(jìn)行分析:

1. ComputeScreenPos的解析:

用于把三維的坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為屏幕上的點(diǎn)。有兩種方式,請(qǐng)參考 官方例子

ComputeScreenPos在UnityCG.cginc文件中定義如下:

// Projected screen position helpers
#define V2F_SCREEN_TYPE float4
inline float4 ComputeScreenPos (float4 pos) {
 float4 o = pos * 0.5f;
 #if defined(UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET)
 o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w * _ScreenParams.zw;
 #else
 o.xy = float2(o.x, o.y*_ProjectionParams.x) + o.w;
 #endif
 
 #if defined(SHADER_API_FLASH)
 o.xy *= unity_NPOTScale.xy;
 #endif
 
 o.zw = pos.zw;
 return o;
}

原理解析(待續(xù))

2. 背景的繪制

2.1) fmod用于求余數(shù),比如fmod(1.5, 1.0) 返回0.5;

2.2) step用于大小的比較,step(a,x) :  0 if x<a; 1 if x>=a; 比如: step(1, 1.2), 返回1; step(1, 0.8) 返回0;

2.3) 結(jié)合fmod和step可以得到一個(gè)虛線的效果。 比如要得到虛線段長(zhǎng)度為1的代碼如下:

c1 = fmod(x, 2*width); c1=step(width,c1); //其中width為1

那么如果x的范圍是[0,1),c1的值為0;范圍為[1,2),c1的值為1;2為一個(gè)周期;

那么fmod起到了制作周期的作用,step計(jì)算周期內(nèi)的0和1;

2.4)把2.3中的知識(shí)運(yùn)用到2維,就可以計(jì)算出方塊。

lerp函數(shù)的用法:lerp( a , b ,f ), f為百分?jǐn)?shù)(取值范圍[0,1]);如果f為0,則lerp返回a,f為1,則返回b。f為0到1之間,就返回a到b之間的值。

代碼中的 lerp(uv.x * COLOR1, uv.y * COLOR2, c1*c2); 其中c1和c2的取值不是為1,就是為0,所以就可以變成網(wǎng)格的情況。 背景繪制如下:

3. 波紋的繪制

3.1 ) 坐標(biāo)的轉(zhuǎn)化

uv = -1.0 + 2.0*uv;  // 把原始的uv進(jìn)行擴(kuò)展和位移,得到新的uv。我們的操作就是在新的uv上進(jìn)行的,最終顯示時(shí)會(huì)映射到原來到uv,請(qǐng)參考下圖

3.2 )  畫一條直線:

由于上面把y軸移動(dòng)到屏幕的中心,所以屏幕的上半部分為正的,下半部分為負(fù)的,代碼如下:

wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

其中50.0是用來控制線的寬度的(數(shù)值越大,線越細(xì)),效果如下:

3.3)把直線變?yōu)榍€,并使其動(dòng)起來:

uv.y += (0.07 * sin(uv.x*10 + _Time.y));
wave_width = abs(1.0 / (50.0 * uv.y));
wave_color = fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);

效果如下:

3.4)多畫幾條曲線,形成波浪:

for(float i=0.0; i<10.0; i++) {
 uv.y += (0.07 * sin(uv.x + i/7.0 + _Time.y));
 wave_width = abs(1.0 / (150.0 * uv.y));
 wave_color += fixed3(wave_width * 1.9, wave_width, wave_width * 1.5);
}

最終效果請(qǐng)見文章開頭。

其實(shí)寫shader,很多時(shí)候都是要通過不斷地效果疊加并調(diào)試來達(dá)到效果。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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