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MFC實(shí)現(xiàn)連連看游戲之消子算法

 更新時(shí)間:2019年01月04日 16:02:37   作者:StriverLi  
這篇文章主要為大家詳細(xì)介紹了MFC實(shí)現(xiàn)連連看游戲之消子算法,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們可以參考一下

本文實(shí)例為大家分享了MFC實(shí)現(xiàn)連連看游戲消子算法的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

兩個(gè)位置的圖片能否消除,有三種情況:

1.一條直線連接,這種也是最簡(jiǎn)單的一種消除方法

bool LinkInLine(CPoint p1, CPoint p2) 
{
 conner1.x = conner1.y = -1; // 記錄拐點(diǎn)位置
 conner2.x = conner2.y = -1;

 BOOL b = true;
 if (p1.y == p2.y) // 兩個(gè)點(diǎn)再同一行
 {
  int min_x = min(p1.x, p2.x);
  int max_x = max(p1.x, p2.x);
  for (int i = min_x+1; i < max_x; i++)
  {
   if (game->map[i][p1.y] != 0)
   {
    b = false;
   }
  }
 }
 else if (p1.x == p2.x) // 在同一列
 {
  int min_y = min(p1.y, p2.y);
  int max_y = max(p1.y, p2.y);
  for (int i = min_y + 1; i < max_y; i++)
  {
   if (game->map[p1.x][i] != 0)
   {
    b = false;
   }
  }
 }
 else // 不在同一直線
 {
  b = false;
 }
 return b;
}

2.兩條直線消除,即經(jīng)過一個(gè)拐點(diǎn)。

兩個(gè)頂點(diǎn)經(jīng)過兩條直線連接有兩種情況,即兩個(gè)拐點(diǎn)分兩種情況。

bool OneCornerLink(CPoint p1, CPoint p2) 
{
 conner1.x = conner1.y = -1;
 conner2.x = conner2.y = -1;

 int min_x = min(p1.x, p2.x);
 int max_x = max(p1.x, p2.x);
 int min_y = min(p1.y, p2.y);
 int max_y = max(p1.y, p2.y);

 // 拐點(diǎn)1
 int x1 = p1.x;
 int y1 = p2.y;
 //拐點(diǎn)2
 int x2 = p2.x;
 int y2 = p1.y;

 BOOL b = true;
 if (game->map[x1][y1] != 0 && game->map[x2][y2] != 0)
 {
  b = false;
 }
 else
 {
  if (game->map[x1][y1] == 0) // 拐點(diǎn)1位置無(wú)圖片
  {
   for (int i = min_x + 1; i < max_x; i++)
   {
    if (game->map[i][y1] != 0)
    {
     b = false;
     break;
    }
   }
   for (int i = min_y + 1; i < max_y; i++)
   {
    if (game->map[x1][i] != 0)
    {
     b = false;
     break;
    }
   }
   if (b)
   {
    conner1.x = x1;
    conner1.y = y1;
    return b;
   }

  }


  if (game->map[x2][y2] == 0) // 拐點(diǎn)2位置無(wú)圖片
  {
   b = true;
   for (int i = min_x + 1; i < max_x; i++)
   {
    if (game->map[i][y2] != 0)
    {
     b = false;
     break;
    }
   }
   for (int i = min_y + 1; i < max_y; i++)
   {
    if (game->map[x2][i] != 0)
    {
     b = false;
     break;
    }
   }
   if (b)
   {
    conner1.x = x2;
    conner1.y = y2;
    return b;
   }
  }
 }

 return b;
}

3.三條直線消除,即經(jīng)過兩個(gè)拐點(diǎn)。

這是可以通過橫向掃描和縱向掃描,掃描的時(shí)候可以得到連個(gè)拐點(diǎn),判斷兩個(gè)頂點(diǎn)經(jīng)過這兩個(gè)拐點(diǎn)后是否能消除

bool TwoCornerLink(CPoint p1, CPoint p2) 
{
 conner1.x = conner1.y = -1;
 conner2.x = conner2.y = -1;

 int min_x = min(p1.x, p2.x);
 int max_x = max(p1.x, p2.x);
 int min_y = min(p1.y, p2.y);
 int max_y = max(p1.y, p2.y);
 bool b;
 for (int i = 0; i < MAX_Y; i++) // 掃描行
 {
  b = true;
  if (game->map[p1.x][i] == 0 && game->map[p2.x][i] == 0) // 兩個(gè)拐點(diǎn)位置無(wú)圖片
  {
   for (int j = min_x + 1; j < max_x; j++) // 判斷連個(gè)拐點(diǎn)之間是否可以連接
   {
    if (game->map[j][i] != 0)
    {
     b = false;
     break;
    }
   }

   if (b)
   {
    int temp_max = max(p1.y, i);
    int temp_min = min(p1.y, i);
    for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) // 判斷p1和它所對(duì)應(yīng)的拐點(diǎn)之間是否可以連接
    {
     if (game->map[p1.x][j] != 0)
     {
      b = false;
      break;
     }
    }
   }

   if (b)
   {
    int temp_max = max(p2.y, i);
    int temp_min = min(p2.y, i);
    for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) // 判斷p2和它所對(duì)應(yīng)的拐點(diǎn)之間是否可以連接
    {
     for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++)
     {
      if (game->map[p2.x][j] != 0)
      {
       b = false;
       break;
      }
     }
    }
   }
   if (b) // 如果存在路線,返回true
   {
    conner1.x = p1.x;
    conner1.y = i;
    conner2.x = p2.x;
    conner2.y = i;
    return b;
   }
  } 

 }// 掃描行結(jié)束


 for (int i = 0; i < MAX_X; i++) // 掃描列
 {
  b = true;
  if (game->map[i][p1.y] == 0 && game->map[i][p2.y] == 0) // 連個(gè)拐點(diǎn)位置無(wú)圖片
  {
   for (int j = min_y + 1; j < max_y; j++) // 兩個(gè)拐點(diǎn)之間是否可以連接
   {
    if (game->map[i][j] != 0)
    {
     b = false;
     break;
    }
   }

   if (b)
   {
    int temp_max = max(i, p1.x);
    int temp_min = min(i, p1.x);
    for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++) // 判斷p1和它所對(duì)應(yīng)的拐點(diǎn)之間是否可以連接
    {
     if (game->map[j][p1.y] != 0)
     {
      b = false;
      break;
     }
    }
   }

   if (b)
   {
    int temp_max = max(p2.x, i);
    int temp_min = min(p2.x, i);
    for (int j = temp_min + 1; j < temp_max; j++)
    {
     if (game->map[j][p2.y] != 0)
     {
      b = false;
      break;
     }
    }
   }
   if (b) // 如果存在路線,返回true
   {
    conner1.y = p1.y;
    conner1.x = i;
    conner2.y = p2.y;
    conner2.x = i;
    return b;
   }
  }

 } // 掃描列結(jié)束

 return b;
}

完整源碼已上傳至我的GitHub

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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