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Python基于Tkinter模塊實現(xiàn)的彈球小游戲

 更新時間:2018年12月27日 09:30:07   作者:xushukui  
這篇文章主要介紹了Python基于Tkinter模塊實現(xiàn)的彈球小游戲,涉及Python圖形繪制、數(shù)值計算、判斷等相關(guān)操作技巧,需要的朋友可以參考下

本文實例講述了Python基于Tkinter模塊實現(xiàn)的彈球小游戲。分享給大家供大家參考,具體如下:

#!usr/bin/python
#-*- coding:utf-8 -*-
from Tkinter import *
import Tkinter
import random
import time
#創(chuàng)建小球的類
class Ball:
  def __init__(self,canvas,paddle,color): #參數(shù):畫布,球拍和顏色
    self.canvas = canvas
    self.paddle = paddle
    self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill = color) #參數(shù):左上角坐標(biāo)(x1,y1),右下角坐標(biāo)(x2,y2),填充色
    self.canvas.move(self.id,245,100) #把橢圓形移到畫布的中心(245,100)
    starts = [-3,-2,-1,1,2,3] #用一個列表隨機一個小球的初始橫向 X 坐標(biāo)
    random.shuffle(starts) #利用shuffle函數(shù)使starts列表混排一下,這樣starts[0]就是列表中的隨機值
    self.x = starts[0] #所以X可能是以列表中的任意一個值開始的
    self.y = -2 #初始的豎直方向運動的速度
    self.canvas_height = self.canvas.winfo_height() #調(diào)用畫布上的winfo_height函數(shù)來獲取畫布當(dāng)前的高度
    self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保證小球不會從屏幕的兩邊消失,把畫布的寬度保存到一個新的對象變量canvas_width中
    self.hit_bottom =False
  def hit_paddle(self,pos): #包含小球的當(dāng)前坐標(biāo)
    paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id) #得到拍子的坐標(biāo),并把它們放到變量paddle_pos中
    #pos[2]包含了小球的右側(cè)X坐標(biāo),pos[0]包含了小球左側(cè)的X坐標(biāo)
    if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <=paddle_pos[2]: #如果小球的右側(cè)大于球拍的左側(cè),并且小球的左側(cè)小于球拍的右側(cè)
    #pos[3]表示小球的底部(此處判斷小球的底部是否在球拍的頂部和底部之間,注:坐標(biāo)從上到下是逐漸變大的,零點在上面)
      if pos[3] >=paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:#可以理解為,第一個if判斷和球拍的長那個面是否碰撞,第二個是側(cè)面
        return True
    return False
  def draw(self):
    self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)
    pos = self.canvas.coords(self.id) #coords函數(shù)通過ID來返回當(dāng)前畫布上任何畫好的東西的當(dāng)前X和Y坐標(biāo)
    if pos[1] <=0: #coords函數(shù)返回一個由四個數(shù)字組成的列表來表示坐標(biāo)(橢圓的左上角坐標(biāo)和右下角的)
      self.y=2#判斷是否撞擊到頂面
    if pos[3] >=self.canvas_height:#判斷小球是否撞到了屏幕的底部,如果小球一旦碰到了畫布的底端,游戲就結(jié)束了i
      self.hit_bottom = True
      print"你輸了!"
    if self.hit_paddle(pos) == True: #hit_paddle()函數(shù)是用來判斷小球是否撞擊到球拍(如果撞到了就改變方向運動"-"代表反向,2代表速度)
      self.y = -2
    if pos[0] <=0:#最后兩個if判斷小球是否撞到了畫布的左側(cè)和右側(cè)
      self.x = 2
    if pos[2] >= self.canvas_width:
      self.x = -2
#球拍類
class Paddle:
  def __init__(self,canvas,color):
    self.canvas = canvas
    self.id = canvas.create_rectangle(0,0,100,10,fill = color) #創(chuàng)建一個長方形球拍
    self.canvas.move(self.id,200,300)#把球拍的坐標(biāo)移到(200,300)橫向200像素,縱向300像素
    self.x =0
    self.canvas_width = self.canvas.winfo_width() #保存畫布寬度的變量
    self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>',self.turn_left)#把turn_left()函數(shù)綁定到左方向鍵上
    self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>',self.turn_right)#把turn_right()函數(shù)班規(guī)定到右方向鍵上
  def draw(self):
    self.canvas.move(self.id,self.x,0) #在x的方向上移動球拍
    pos =self.canvas.coords(self.id)#獲得球拍的坐標(biāo)
    if pos[0] <=0:#如果球拍運動到左邊緣的時候,就讓球拍停止運動,以下的elif道理相同
      self.x = 0
    elif pos[2] >= self.canvas_width:
      self.x =0
  def turn_left(self,evt): #移動球拍向左
    self.x =-2
  def turn_right(self,evt):#向右
    self.x =2
t = Tkinter.Tk()
t.title("m.fzitv.net Game") #用t對象中的title函數(shù)給窗口加一個標(biāo)題,t對象是由t=Tk()創(chuàng)建的
t.resizable(0,0)#規(guī)定窗口不可調(diào),兩個參數(shù)0,0,表示在水平和豎直方向上都不可改變
t.wm_attributes("-topmost",1)#調(diào)用wm_attributes來告訴tkinter把包含我們畫布的窗口放到所有其他窗口之前(-topmost)
canvas = Canvas(t,width=500,height=400,bd=0,highlightthickness=0)
canvas.pack()#按前一行給出的寬度和高度的參數(shù)來調(diào)整自身大小
t.update()#做好初始化
paddle = Paddle(canvas,'blue')
ball = Ball(canvas,paddle,'red')
while 1:
  if ball.hit_bottom ==False:
    ball.draw()
    paddle.draw()
  else:
    break
  t.update_idletasks()
  t.update()#快速更新畫布
  time.sleep(0.01)
t.mainloop()

本機測試結(jié)果如下:

更多關(guān)于Python相關(guān)內(nèi)容可查看本站專題:《Python游戲開發(fā)技巧總結(jié)》、《Python數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法教程》、《Python Socket編程技巧總結(jié)》、《Python函數(shù)使用技巧總結(jié)》、《Python字符串操作技巧匯總》、《Python入門與進階經(jīng)典教程》及《Python文件與目錄操作技巧匯總

希望本文所述對大家Python程序設(shè)計有所幫助。

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