opengl實現(xiàn)任意兩點間畫圓柱體
本文實例為大家分享了opengl實現(xiàn)任意兩點間畫圓柱體的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
1、問題提出
兩點間畫線簡單:
glBegin(GL_LINES); //注意是LINES不是LINE,這個錯誤一定要注意。
glVertexf(x1, y1, z1);
glVertexf(x2, y2, z2);
glEnd();
畫線函數(shù)不會影響opengl的矩陣堆棧。
但是很多時候線條效果會比較差,比如我要做一個骨骼動畫,關(guān)節(jié)點間的骨頭用線條太難看,即使使用glLineWidth設置線寬,視覺效果還是一塌糊涂。還有利用分形繪制3D樹的時候,樹干用線條(寬線條)繪制效果也不佳。所以此時需要實現(xiàn)一個函數(shù),3D空間中任意兩點間用幾何體繪制,我下面介紹一種思路。
2、原理介紹
要在A(x1,y1,z1), B(x2,y2,z2)之間繪制圓柱體,首先在原點處,沿著Y軸方向完成幾何體繪制,然后旋轉(zhuǎn)到AB向量方向,最后平移到A點處。關(guān)鍵在旋轉(zhuǎn)矩陣的計算,使用向量叉乘:AB向量和Y軸單位向量叉乘計算出右手side向量,然后side單位化,side和AB叉乘計算出最終的up方向。
代碼如下:
void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
GLdouble dir_x = x1 - x0;
GLdouble dir_y = y1 - y0;
GLdouble dir_z = z1 - z0;
GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
static GLUquadricObj * quad_obj = NULL;
if ( quad_obj == NULL )
quad_obj = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );
gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );
glPushMatrix();
// 平移到起始點
glTranslated( x0, y0, z0 );
// 計算長度
double length;
length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
if ( length < 0.0001 ) {
dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;
}
dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;
GLdouble up_x, up_y, up_z;
up_x = 0.0;
up_y = 1.0;
up_z = 0.0;
double side_x, side_y, side_z;
side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
if ( length < 0.0001 ) {
side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;
}
side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;
up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
// 計算變換矩陣
GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
up_x, up_y, up_z, 0.0,
dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
glMultMatrixd( m );
// 圓柱體參數(shù)
GLdouble radius= 20; // 半徑
GLdouble slices = 8.0; // 段數(shù)
GLdouble stack = 3.0; // 遞歸次數(shù)
gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack );
glPopMatrix();
}
上面的代碼繪制圓柱體使用了glu幾何庫,如果繪制其他幾何體:比如四棱錐,或其它幾何體,只需要修改下面的框架:
void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
GLdouble dir_x = x1 - x0;
GLdouble dir_y = y1 - y0;
GLdouble dir_z = z1 - z0;
GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
glPushMatrix();
// 平移到起始點
glTranslated( x0, y0, z0 );
// 計算長度
double length;
length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
if ( length < 0.0001 ) {
dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;
}
dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;
GLdouble up_x, up_y, up_z;
up_x = 0.0;
up_y = 1.0;
up_z = 0.0;
double side_x, side_y, side_z;
side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
if ( length < 0.0001 ) {
side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;
}
side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;
up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
// 計算變換矩陣
GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
up_x, up_y, up_z, 0.0,
dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
glMultMatrixd( m );
// 原點處向Y軸方向繪制幾何體
renderGeometryInYAxis();
glPopMatrix();
}
注意上面的renderGeometryInYAxis();必須是在Y軸上繪制幾何體。
3、測試代碼:
#include <gl/glut.h>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <cmath>
void init(void);
void reshape(int w,int h);
void display(void);
void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 );
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow("Sphere");
init ();
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
void init (void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClearDepth(1);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
GLfloat _ambient[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat _diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0};
GLfloat _specular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};
GLfloat _position[]={200,200,200,0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,_position);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 500, 0.0, 500, -500, 500);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void display(void)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
{
RenderBone(100, 100, 100, 200, 300, 500);
} glPopMatrix();
glFlush();
glutPostRedisplay();
}
void RenderBone(float x0, float y0, float z0, float x1, float y1, float z1 )
{
GLdouble dir_x = x1 - x0;
GLdouble dir_y = y1 - y0;
GLdouble dir_z = z1 - z0;
GLdouble bone_length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
static GLUquadricObj * quad_obj = NULL;
if ( quad_obj == NULL )
quad_obj = gluNewQuadric();
gluQuadricDrawStyle( quad_obj, GLU_FILL );
gluQuadricNormals( quad_obj, GLU_SMOOTH );
glPushMatrix();
// 平移到起始點
glTranslated( x0, y0, z0 );
// 計算長度
double length;
length = sqrt( dir_x*dir_x + dir_y*dir_y + dir_z*dir_z );
if ( length < 0.0001 ) {
dir_x = 0.0; dir_y = 0.0; dir_z = 1.0; length = 1.0;
}
dir_x /= length; dir_y /= length; dir_z /= length;
GLdouble up_x, up_y, up_z;
up_x = 0.0;
up_y = 1.0;
up_z = 0.0;
double side_x, side_y, side_z;
side_x = up_y * dir_z - up_z * dir_y;
side_y = up_z * dir_x - up_x * dir_z;
side_z = up_x * dir_y - up_y * dir_x;
length = sqrt( side_x*side_x + side_y*side_y + side_z*side_z );
if ( length < 0.0001 ) {
side_x = 1.0; side_y = 0.0; side_z = 0.0; length = 1.0;
}
side_x /= length; side_y /= length; side_z /= length;
up_x = dir_y * side_z - dir_z * side_y;
up_y = dir_z * side_x - dir_x * side_z;
up_z = dir_x * side_y - dir_y * side_x;
// 計算變換矩陣
GLdouble m[16] = { side_x, side_y, side_z, 0.0,
up_x, up_y, up_z, 0.0,
dir_x, dir_y, dir_z, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
glMultMatrixd( m );
// 圓柱體參數(shù)
GLdouble radius= 20; // 半徑
GLdouble slices = 8.0; // 段數(shù)
GLdouble stack = 3.0; // 遞歸次數(shù)
gluCylinder( quad_obj, radius, radius, bone_length, slices, stack );
glPopMatrix();
}
最終效果圖:

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。
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