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tween.js緩動補間動畫算法示例

 更新時間:2018年02月13日 10:47:09   作者:李俊杰  
本篇文章主要介紹了tween.js緩動補間動畫示例,小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,也給大家做個參考。一起跟隨小編過來看看吧

一、理解tween.js

如果看到上面的已經(jīng)理解了,可以跳過下面的部分.下面為對Tween.js的解釋 下面就介紹如何使用這個Tween了,首先b、c、d三個參數(shù)(即初始值,變化量,持續(xù)時間)在緩動開始前,是需要先確定好的。 首先引入一個概念就補間動畫 Flash做動畫時會用到Tween類,利用它可以做很多動畫效果,例如緩動、彈簧等等。 tween.js在Flash中可以解釋為補間動畫. 那么問題來了,什么是補間動畫呢?

相信學(xué)過Flash的都知道補間動畫是flash主要的非常重要的表現(xiàn)手段之一.補間動畫有動作補間動畫與形狀補間動畫兩種,但是在js中卻不需要了解這么多. 好了,廢話不多說,先看看百度百科關(guān)于補間動畫給出的定義: 補間動畫:做flash動畫時,在兩個關(guān)鍵幀中間需要做“補間動畫”,才能實現(xiàn)圖畫的運動; 插入補間動畫后兩個關(guān)鍵幀之間的插補幀是由計算機(jī)自動運算而得到的

那么什么是關(guān)鍵幀呢? 舉個栗子: 先科普一下,平常所看的電影,動畫都是24幀的,24幀為一秒.在人眼可以捕捉的范圍內(nèi).可以想象兩個點之間有有22個點,形成一條直線或者曲線.而每一個點就代表一幀,幀——就是動畫中最小單位的單幅影像畫面,而單幅影像畫面就可以看做是一個對象(一切皆對象,除去值類型)了.而這條線就代表對象的運動軌跡.

二、四個參數(shù)

  1. t: current time-->代表第一個點,也就是第一幀,也就是一個動畫開始的地方。
  2. b: beginning value-->代表初始值,也就是開始量,我們看電影或者動畫一般都不會看序幕把,那么跳過開頭部分,選擇第一幀和最后一幀之間你要開始看位置,而此位置就是初始值。
  3. c: change in value-->代表的就是最后一幀減去初始值就是變化量,
  4. d: duration-->代表最后一幀,1s的結(jié)束,也是動畫的結(jié)束。

tween.js的使用 1.下載 2.引入 3.使用tween.js語法

Tween.緩動函數(shù)名.緩動效果名(t,b,c,d);

注意:當(dāng)開始步數(shù)增加到與結(jié)束步數(shù)相等時,整個運動結(jié)束. 注注意:只有當(dāng)t增加到與d相等時才會結(jié)束運動;如果不等,運動不會停止.

三、tween文件代碼

/*
 * Tween.js
 * t: current time(當(dāng)前時間);
 * b: beginning value(初始值);
 * c: change in value(變化量);
 * d: duration(持續(xù)時間)。
*/
var Tween = {
  Linear: function(t, b, c, d) { //勻速
    return c * t / d + b; 
  },
  Quad: { //二次方緩動效果
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return c * (t /= d) * t + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      return -c *(t /= d)*(t-2) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t + b;
      return -c / 2 * ((--t) * (t-2) - 1) + b;
    }
  },
  Cubic: { //三次方緩動效果
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return c * (t /= d) * t * t + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      return c * ((t = t/d - 1) * t * t + 1) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t*t + b;
      return c / 2*((t -= 2) * t * t + 2) + b;
    }
  },
  Quart: { //四次方緩動效果
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return c * (t /= d) * t * t*t + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      return -c * ((t = t/d - 1) * t * t*t - 1) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t + b;
      return -c / 2 * ((t -= 2) * t * t*t - 2) + b;
    }
  },
  Quint: { //五次方緩動效果
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      return c * ((t = t/d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * t * t * t * t * t + b;
      return c / 2*((t -= 2) * t * t * t * t + 2) + b;
    }
  },
  Sine: { //正弦緩動效果
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return -c * Math.cos(t/d * (Math.PI/2)) + c + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      return c * Math.sin(t/d * (Math.PI/2)) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      return -c / 2 * (Math.cos(Math.PI * t/d) - 1) + b;
    }
  },
  Expo: { //指數(shù)緩動效果
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return (t==0) ? b : c * Math.pow(2, 10 * (t/d - 1)) + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      return (t==d) ? b + c : c * (-Math.pow(2, -10 * t/d) + 1) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      if (t==0) return b;
      if (t==d) return b+c;
      if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * Math.pow(2, 10 * (t - 1)) + b;
      return c / 2 * (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
    }
  },
  Circ: { //圓形緩動函數(shù)
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return -c * (Math.sqrt(1 - (t /= d) * t) - 1) + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      return c * Math.sqrt(1 - (t = t/d - 1) * t) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      if ((t /= d / 2) < 1) return -c / 2 * (Math.sqrt(1 - t * t) - 1) + b;
      return c / 2 * (Math.sqrt(1 - (t -= 2) * t) + 1) + b;
    }
  },
  Elastic: { //指數(shù)衰減正弦曲線緩動函數(shù)
    easeIn: function(t, b, c, d, a, p) { //加速
      var s;
      if (t==0) return b;
      if ((t /= d) == 1) return b + c;
      if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
      if (!a || a < Math.abs(c)) {
        s = p / 4;
        a = c;
      } else {
        s = p / (2 * Math.PI) * Math.asin(c / a);
      }
      return -(a * Math.pow(2, 10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d, a, p) { //減速
      var s;
      if (t==0) return b;
      if ((t /= d) == 1) return b + c;
      if (typeof p == "undefined") p = d * .3;
      if (!a || a < Math.abs(c)) {
        a = c; 
        s = p / 4;
      } else {
        s = p/(2*Math.PI) * Math.asin(c/a);
      }
      return (a * Math.pow(2, -10 * t) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p) + c + b);
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d, a, p) { //先加速后減速
      var s;
      if (t==0) return b;
      if ((t /= d / 2) == 2) return b+c;
      if (typeof p == "undefined") p = d * (.3 * 1.5);
      if (!a || a < Math.abs(c)) {
        a = c; 
        s = p / 4;
      } else {
        s = p / (2 *Math.PI) * Math.asin(c / a);
      }
      if (t < 1) return -.5 * (a * Math.pow(2, 10* (t -=1 )) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p)) + b;
      return a * Math.pow(2, -10 * (t -= 1)) * Math.sin((t * d - s) * (2 * Math.PI) / p ) * .5 + c + b;
    }
  },
  Back: { //超過范圍的三次方的緩動函數(shù)
    easeIn: function(t, b, c, d, s) {
      if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
      return c * (t /= d) * t * ((s + 1) * t - s) + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d, s) {
      if (typeof s == "undefined") s = 1.70158;
      return c * ((t = t/d - 1) * t * ((s + 1) * t + s) + 1) + b;
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d, s) {
      if (typeof s == "undefined") s = 1.70158; 
      if ((t /= d / 2) < 1) return c / 2 * (t * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t - s)) + b;
      return c / 2*((t -= 2) * t * (((s *= (1.525)) + 1) * t + s) + 2) + b;
    }
  },
  Bounce: { //指數(shù)衰減的反彈曲線緩動函數(shù)
    easeIn: function(t, b, c, d) {
      return c - Tween.Bounce.easeOut(d-t, 0, c, d) + b;
    },
    easeOut: function(t, b, c, d) {
      if ((t /= d) < (1 / 2.75)) {
        return c * (7.5625 * t * t) + b;
      } else if (t < (2 / 2.75)) {
        return c * (7.5625 * (t -= (1.5 / 2.75)) * t + .75) + b;
      } else if (t < (2.5 / 2.75)) {
        return c * (7.5625 * (t -= (2.25 / 2.75)) * t + .9375) + b;
      } else {
        return c * (7.5625 * (t -= (2.625 / 2.75)) * t + .984375) + b;
      }
    },
    easeInOut: function(t, b, c, d) {
      if (t < d / 2) {
        return Tween.Bounce.easeIn(t * 2, 0, c, d) * .5 + b;
      } else {
        return Tween.Bounce.easeOut(t * 2 - d, 0, c, d) * .5 + c * .5 + b;
      }
    }
  }
}
Math.tween = Tween;

四、舉個栗子

<!DOCTYPE html>
<html>

  <head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue"></script>
    <script src="Tween/tween.js"></script>
    <style>
      *{margin: 0;padding: 0;}
      .out{width: 800px;height: 500px;background: #e5e5e5;position: relative;padding: 20px;text-align: center;}
      .inner{width: 50px;height: 50px;border-radius: 50%;background: #FF0000; position: absolute;left: 50px;top: 50px;}
    </style>
  </head>

  <body>
    <div id="app" class="out">
      <div class="inner" id="ball"></div>
      <button id="start" @click="start()">start</button>
    </div>
  </body>
  <script type="text/javascript">
    var app = new Vue({
      el: '#app',
      data: {
        t: 0,
        b: 50,
        c: 500,
        d: 1500,
      },
      methods:{
        start(){
          var t = this.t;
          const b = this.b;
          const c = this.c;
          const d = this.d;
          const setInt = setInterval(()=>{
            t++;
            console.log(t)
            if(t==300){clearInterval(setInt)}
            console.log(t);
            const ballLeft = Tween.Linear(t,b,c,d)+"px";
            ball.style.left = ballLeft;
          },20)
        }
      }
    })
  </script>
</html>

五、個人體會

tween的優(yōu)勢在于tween實現(xiàn)效果是依據(jù)算法,不是某種語言的語法,因此可以運用的地方很廣泛,一次學(xué)習(xí)終身受益。

以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

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