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Three.js基礎(chǔ)學(xué)習之場景對象

 更新時間:2017年09月27日 08:43:51   作者:專注前端30年  
這篇文章主要給大家介紹了Three.js基礎(chǔ)學(xué)習之場景對象的相關(guān)資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家學(xué)習或者使用three.js具有一定的參考學(xué)習價值,需要的朋友們下面隨著小編來一起看看吧。

前言

本文主要給大家介紹了關(guān)于Three.js場景對象的相關(guān)內(nèi)容,分享出來供大家參考學(xué)習,下面話不多說了,來一起看看詳細的介紹吧。

通過這一段時間的學(xué)習,發(fā)現(xiàn)還沒有介紹過場景的基本組件。這一節(jié)就簡單的介紹一下相關(guān)的內(nèi)容:

如果我們想讓物體顯示出來,首先,我們需要有一個渲染器(new THREE.WebGLRenderer() )來渲染模型和相機。

渲染的模型需要放到場景(THREE.Scene() )對象中,場景對象就是專門放置模型等一系列組件的地方,必須有一個模型和一個光源才可以顯示出來模型。

最后需要使用調(diào)用實例化的渲染器的渲染方法將需要渲染的場景和相機傳入,才可以顯示出來。

如果需要查看在場景中放置的組件,可以打印一下

console.log(scene.children); 

將返回一個由所有組件組成的組件數(shù)組。

向場景里面添加一個模型組件的方法將使用

scene.add(THREE.Object3D); 

如果需要刪除一個添加到場景內(nèi)的組件,需要使用

scene.remove(THREE.Object3D); 

遍歷scene場景內(nèi)的所有的子元素的方法:

scene.traverse(function(obj){console.log(obj)}); 

打印出來的將是場景的每個子元素。

如果組件設(shè)置了添加了id屬性或者name屬性,則我們可以通過以下方法從場景中獲取到目標組件

scene.getObjectByName(name); 
scene.getObjectById(id); 

有了上面的這些方法,我們就可以很方便的對場景內(nèi)的模型組件進行操作。

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家學(xué)習或者使用Three.js具有一定的參考學(xué)習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。

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