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Three.js實(shí)現(xiàn)繪制字體模型示例代碼

 更新時(shí)間:2017年09月26日 09:07:22   作者:專注前端30年  
最近在學(xué)習(xí)three.js,這篇文章屬于系列文章,下面這篇文章主要給大家介紹了關(guān)于Three.js如何繪制字體模型的相關(guān)資料,通過文中介紹的方法實(shí)現(xiàn)的效果非常的贊,需要的朋友可以參考借鑒,下面來一起看看吧。

前言

本文主要給大家介紹了關(guān)于利用Three.js繪制字體模型的相關(guān)內(nèi)容,使用three.js繪制字體模型,沒有想象當(dāng)中那么難。下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹:

  • 首先你需要實(shí)例化 THREE.FontLoader() 來進(jìn)行json格式的文字格式加載,在加載成功的回調(diào)函數(shù)里面進(jìn)行創(chuàng)建網(wǎng)格。
  • 然后通過THREE.TextBufferGeometry或者THREE.TextGeometry方法進(jìn)行網(wǎng)格創(chuàng)建,并將需要設(shè)置的問題傳入。
  • 再設(shè)置一個(gè)紋理,通過THREE.Mesh()函數(shù)創(chuàng)建成圖形添加到場景當(dāng)中即可。

示例代碼:

var fontModel; 
 function initModel() { 
 var font; 
 var loader = new THREE.FontLoader(); 
 loader.load("examples/fonts/gentilis_regular.typeface.json", function (res) { 
  font = new THREE.TextBufferGeometry("fdsfasd", { 
  font: res, 
  size: 100, 
  height: 60 
  }); 
 
  font.computeBoundingBox(); // 運(yùn)行以后設(shè)置font的boundingBox屬性對象,如果不運(yùn)行無法獲得。 
  //font.computeVertexNormals(); 
 
  var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); 
  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map,side:THREE.DoubleSide}); 
 
  fontModel = new THREE.Mesh(font,material); 
 
  //設(shè)置位置 
  fontModel.position.x = - (font.boundingBox.max.x - font.boundingBox.min.x)/2; //計(jì)算出整個(gè)模型的寬度的一半 
  fontModel.position.y = - 50; 
  fontModel.position.z = - 30; 
 
  scene.add(fontModel); 
 }); 
 } 

最后又調(diào)節(jié)了一下位置,就成了現(xiàn)在這個(gè)樣子的代碼。

最后放上所有的代碼:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000); 
 camera.position.set(0, 0, 400); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 
 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); 
 light.position.set(1, 1, 1); 
 scene.add(light); 
 } 
 
 var fontModel; 
 function initModel() { 
 var font; 
 var loader = new THREE.FontLoader(); 
 loader.load("examples/fonts/gentilis_regular.typeface.json", function (res) { 
  font = new THREE.TextBufferGeometry("fdsfasd", { 
  font: res, 
  size: 100, 
  height: 60 
  }); 
 
  font.computeBoundingBox(); // 運(yùn)行以后設(shè)置font的boundingBox屬性對象,如果不運(yùn)行無法獲得。 
  //font.computeVertexNormals(); 
 
  var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); 
  var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map,side:THREE.DoubleSide}); 
 
  fontModel = new THREE.Mesh(font,material); 
 
  //設(shè)置位置 
  fontModel.position.x = - (font.boundingBox.max.x - font.boundingBox.min.x)/2; //計(jì)算出整個(gè)模型的寬度的一半 
  fontModel.position.y = - 50; 
  fontModel.position.z = - 30; 
 
  scene.add(fontModel); 
 }); 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 
 
 //用戶交互插件 鼠標(biāo)左鍵按住旋轉(zhuǎn),右鍵按住平移,滾輪縮放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 
 controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); 
 
 // 如果使用animate方法時(shí),將此函數(shù)刪除 
 //controls.addEventListener( 'change', render ); 
 // 使動(dòng)畫循環(huán)使用時(shí)阻尼或自轉(zhuǎn) 意思是否有慣性 
 controls.enableDamping = true; 
 //動(dòng)態(tài)阻尼系數(shù) 就是鼠標(biāo)拖拽旋轉(zhuǎn)靈敏度 
 //controls.dampingFactor = 0.25; 
 //是否可以縮放 
 controls.enableZoom = true; 
 //是否自動(dòng)旋轉(zhuǎn) 
 controls.autoRotate = false; 
 //設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離 
 controls.minDistance = 200; 
 //設(shè)置相機(jī)距離原點(diǎn)的最遠(yuǎn)距離 
 controls.maxDistance = 600; 
 //是否開啟右鍵拖拽 
 controls.enablePan = true; 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render(scene, camera); 
 } 
 
 //窗口變動(dòng)觸發(fā)的函數(shù) 
 function onWindowResize() { 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 render(); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 initStats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

總結(jié)

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。

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