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Three.js如何用軌跡球插件(trackball)增加對模型的交互功能詳解

 更新時間:2017年09月25日 10:27:40   作者:專注前端30年  
這篇文章主要給大家介紹了關于Three.js如何用軌跡球插件,也就是trackball增加對模型的交互功能的相關資料,文中通過示例代碼介紹的非常詳細,對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,需要的朋友們下面來一起看看吧。

前言

之前我們已經(jīng)簡單的給大家介紹了關于three.js入門的一些案例,下面本文將詳細介紹關于Three.js如何用軌跡球插件(trackball)增加對模型的交互功能,下面話不多說了,來一起看看詳細的介紹吧。

這是three.js的一個組件,需要額外的引入文件,文件的地址是在官方下載的案例examples/js/controls/TrackballControls.js。

只需要和案例里面一樣設置相關的屬性,并在實例化的時候講相機傳入。就可以實現(xiàn)交互效果。

可以實現(xiàn)的效果:

  • 鼠標按住左鍵可以旋轉模型
  • 鼠標按住右鍵拖拽可以移動模型
  • 鼠標滾輪可以縮放模型

案例代碼:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); 
 camera.position.set(0, 0, 400); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 
 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); 
 light.position.set(1,1,1); 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initModel() { 
 var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); 
 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); 
 
 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); 
 scene.add(cube); 
 } 
 
 //用戶交互插件 鼠標左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 controls = new THREE.TrackballControls( camera ); 
 //旋轉速度 
 controls.rotateSpeed = 5; 
 //變焦速度 
 controls.zoomSpeed = 3; 
 //平移速度 
 controls.panSpeed = 0.8; 
 //是否不變焦 
 controls.noZoom = false; 
 //是否不平移 
 controls.noPan = false; 
 //是否開啟移動慣性 
 controls.staticMoving = false; 
 //動態(tài)阻尼系數(shù) 就是靈敏度 
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; 
 //未知,占時先保留 
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; 
 controls.addEventListener( 'change', render ); 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口變動觸發(fā)的函數(shù) 
 function onWindowResize() { 
 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 controls.handleResize(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

總結

以上就是這篇文章的全部內(nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。

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