Three.js入門之hello world以及如何繪制線
前言
本文屬于學習Three.js 的入門教程,文中通過示例介紹了hello world和線的實現,下面話不多說了,來一起看看詳細的介紹吧。
hello world
首先使用我們先用three.js創(chuàng)建一個立方體的hello world類型的案例。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<script src="build/three.js"></script>
<style>
body{margin:0;}
canvas{width: 100%; height:100%; display: block;}
</style>
</head>
<body>
<script>
//創(chuàng)建場景
var scene = new THREE.Scene();
//設置相機(視野,顯示口的寬高比,近裁剪面,遠裁剪面)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
//渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//設置渲染器的高度和寬度,如果加上第三個值 false,則按場景大小顯示,等比例縮放
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false);
//將渲染器添加到html當中
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//盒子模型(BoxGeometry),這是一個包含立方體所有頂點和填充面的對象。
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 );
//使用網孔基礎材料(MeshBasicMaterial)進行著色器,這里只繪制了一個綠色
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } );
//使用網孔(Mesh)來承載幾何模型
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
//將模型添加到場景當中
scene.add( cube );
//將相機沿z軸偏移5
camera.position.z = 5;
//設置一個動畫函數
var animate = function () {
//一秒鐘調用60次,也就是以每秒60幀的頻率來繪制場景。
requestAnimationFrame( animate );
//console.log(cube.rotation);
//每次調用模型的沿xy軸旋轉0.01
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
//使用渲染器把場景和相機都渲染出來
renderer.render(scene, camera);
};
animate();
</script>
</body>
</html>
上面的代碼案例解析:
(1)首先引入了three.js的庫文件,就和引入jq一樣。
(2)創(chuàng)建場景(17行)
(3)創(chuàng)建相機,并設置視野,顯示的寬高比,近裁剪面,遠裁剪面(19行)
(4)創(chuàng)建渲染器,并設置屬性,放置到dom中(21-25行)
(5)創(chuàng)建一個立方體模型,并放入到場景(28-34)
(6)設置相機的位置(36行)
(7)設置一個動畫函數,并使用渲染器把場景和相機渲染出來,每秒60幀,顯示出來,就變成了動畫。
利用Three.js繪制線

上面就是繪制完成后顯示的效果。
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
<script src="build/three.js"></script>
<style>
body{margin:0;}
canvas{width: 100%; height:100%; display: block;}
</style>
</head>
<body>
<script>
//創(chuàng)建場景
var scene = new THREE.Scene();
//設置相機(視野,顯示口的寬高比,近裁剪面,遠裁剪面)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
//設置相機的視點
camera.position.set(0,0,100);
//設置相機的朝向
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
//渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//設置渲染器的高度和寬度,如果加上第三個值 false,則按場景大小顯示,等比例縮放
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false);
//將渲染器添加到html當中
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//定義線的基本材料,我們可以使用LineBasicMaterial(實線材料)和LineDashedMaterial(虛線材料)
var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff});
//設置具有幾何頂點的幾何(Geometry)或緩沖區(qū)幾何(BufferGeometry)設置頂點位置,看名字就知道了,一個是直接將數據保存在js里面的,另一個是保存在WebGL緩沖區(qū)內的,而且肯定保存到WebGL緩沖區(qū)內的效率更高
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0));
geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0));
//使用Line方法將線初始化
var line = new THREE.Line(geometry, material);
//將線添加到場景
scene.add(line);
//使用渲染器渲染出場景和相機
renderer.render(scene, camera);
</script>
</body>
</html>
相對于上一節(jié)來說,只是模型方面有區(qū)別,這里是先使用線紋理的方法設置線的紋理,然后使用幾何對象或者緩沖區(qū)幾何對象生成頂點坐標,最后調用Line方法繪制出來線。
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作具有一定的參考學習價值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對腳本之家的支持。
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